Česká herní studia, která se zapsala do historie – Warhorse Studios

Česká herní studia, která se zapsala do historie – Warhorse Studios

11 března, 2021 0 Od Aleš Pitrmoc

“Prrr! Sejdi z cesty, poutníče, není tu bezpečno. Nevíš, že tu právě zuří válka? Pojď, zavedu tě do tábora a zdejší kejklíř Vávra ti poví, co se tu děje.”

Nové studio od zkušených vývojářů

Warhorse Studios bylo založeno 25.7.2011 ostříleným herním designerem a scénáristou Danielem Vávrou a producentem Martinem Klímou, kteří zvlášť měli prsty v projektech jako například Dračí Doupě, Bohemia Interactive Studios, ALTAR Interactive i Codemasters a sám Daniel Vávra stál prakticky za úspěchem Mafia: The City of Lost Heaven i Mafia II. Poté, co Illusion Softworks, kde Vávra pracoval od roku 1998, přešlo v roce 2008 pod 2K Games a přejmenovalo se na 2K Czech, se mu přestala líbit nová korporátní struktura herního studia a jeho scénář pro třetí pokračování Mafie byl odmítnut nadřízenými. Studio ale opustil v roce 2009 ještě před vydáním Mafie II.

Vávra si už ve věku 20 let přál vytvořit hru se svou perfektní vizí, od hráčů pro hráče – mělo jít o titul stojící na vysoké míře realismu, který měl v sobě snoubit věci, které mají hráči různých RPG rádi a vytvořit tak dokonalý balíček pro všechny. Alespoň tak o tom při každé příležitosti mluvil. Na nic podobného mu jeho ani jiné tehdejší studio nechtělo poskytnout prostředky a tak se vydal vlastní kariéru riskující cestou. Za což bychom mu měli poděkovat.

Před založením Warhorse Vávra sháněl investory, kteří by mu pomohli hru financovat a první, kdo se ze začátku uchytil byl právě Martin Klíma, spolu s ním úspěšně přemluvili i mezinárodního investora a filantropa Zdeňka Bakalu, který zajistil financování pro vypracování dema, s kterým by mohli nalákat další investory. A tak založili studio, kam je do jejich nového projektu následovalo po té nebezpečné cestě 12 statečných vývojářů z firem, s kterými dříve spolupracovali a počali práce na svém prvním projektu – Demu Kingdom Come, s kterým budou přemlouvat další investory a později i lákat potencionální hráče. Na první verzi pracovali 17 měsíců a stála je do té doby přibližně 1,5 milionu dolarů. 18. prosince 2013 oznámili název hry s prvním teaserem, zároveň oznamujícím kickstarterovou kampaň.

Financování na Kickstarteru

Zádrhel ve financování byl podle slov Vávry ten, že producenti a vydavatelé nevěřili, že hru, kterou jim Warhorse představuje, bude chtít někdo hrát. Žádní draci, proroctví, vyvolený, elfové? Vlastní mechaniky a složitý způsob boje? Důraz na opravdový realismus a né jen povrchní historie s přešlapy o 300 let? Na tyto showstoppery naráželi během vývoje neustále a v podstatě jim po celé 2 roky teklo do bot. Po vypracování dema v roce 2014 v počtu 25 zaměstnanců jim opět docházeli peníze a měli problém s další produkcí. Byla jim teda předána výzva do 2 měsíců vybrat 300,000 liber, jako důkaz, že hru budou chtít lidé hrát a pořídit si ji. Pokud se jim to podaří, bude zajištěny další finance.

K překvapení samotného Warhorse byla příčka 300 tisíc liber dosažena už v prvních 36 hodinách, o dalším financování tudíž nebylo třeba pochybovat. Za každou další příčku dosaženou dalšími 100 tisící liberami Warhorse přišlo z dalším nabídnutým obsahem. Kickstarter byl nakonec zakončen s ohromou částkou 1,106,371 liber (36 milionů korun) a Kingdom Come: Deliverance (Dále KC:D) se stalo 12. nejúspěšnější videoherní kampaní na této platformě. Tvůrci navíc podle výše příspěvku otevřelo jisté kasty, zahrnující různé úrovně odměn. Našli jsme zde bonusy na oficiálním fóru přes digitální kopie a přístupy do alphy a bety až po unikátní meče tématicky napodobující ty ze hry.

Kingdom Come: Deliverance

Příběh se odehrává v roce 1403 ve Středních Čechách v okolí Ratají nad Sázavou, pozoruje nepokoje v zemi, která je rozpolcena mezi věrností králi a uchvatiteli Zikmundovi, který unesl svého bratra Václava IV. a nyní pustoší jeho české državy, jenž jsou mu věrné. Mezi těmito rozpory je uvězněna naše hlavní postava, Jindra, kterému vypálí rodnou vesnici Skalici, a jež pak následuje příběh pomsty a pátrání po původu nepokojů v kraji, které zkoumá pro svého lenního pána, Racka Kobylu.

Příběh můžete dohrát skrze několik přístupů, všemu se stavět čelem nebo se vším proplížit, být na vše připravený díky užitečným ale ne příliš silným lektvarům nebo dokonce využít pacifistickou možnost, kdy je pro dohrání hlavní dějové linky potřeba zabít jednoho jediného protivníka. Pokaždé začínáte jako neschopný moula a i když se po desítkách hodin propracujete na zadkobijce v plném plátu, může vás zkopat banda sedláků s vidlemi. Právě ale tento přístup k hlavní postavě, kdy je jen dalším člověkem v davu s žádnými zásadními výhodami nad NPC, a možností několika cest pro dovednosti (i vynikání ve všem najednou) jde ideálním výběr pro lidi oceňující roleplay. Pokud máte rádi RPG žánr, tato hra je nutností pro vaší digitální nebo fyzickou knihovnu.

KC:D je první a prozatím jedinou hrou vytvořenou ve Warhose Studios. Vývoj hry trval přes 6 let a oficiální datum vydání bylo 13. února 2018 na Steamu. Alfa vyšla v listopadu 2014 a beta na jaře 2016. Spousta mechanik a několik částí příběhu a světa bylo tedy odhaleno ještě před samotným vydáním. Mnoho hráčů, kteří tyto verze obdrželi, úzce spolupracovali s Warhorse na odhalování chyb a bugů, přičemž někteří z nich byli i známější mezinárodní youtubeři jako například „ESO“(Anglický Youtuber, který dokonce několikrát dorazil do Prahy na testování, i na samotný křest KC:D) a „Pixelated Apollo“(Jeden z největších Youtuberů kolem strategických a středověkých her), kteří tak hru ukazovali širší veřejnosti ještě před oficiálním vydáním. Během prvních 2 dnů od vydání se prodalo přes 500 tisíc kopií, v rozhovoru pro ČT Vávra řekl, že si na sebe hra vydělala po prvním víkendu a Warhorse přesně po roce oznámilo, že hra na všech platformách prodala přes 2 miliony kusů. Zároveň bylo rozdáno několik tisíc kopií „zdarma“ pro přispěvatele z kickstarteru a mnoho lidí hrálo již zmíněné alfa a beta verze.  

Hra představila opěvovaný, ale i kritizovaný, soubojový systém, unikátní právní/kriminální systém a celkově se držela vlastních realistických požadavků pro hráčskou postavu i její okolí. Jídlo, spánek, příprava lektvarů, či péče o výbavu a systém AI, díky němuž ostatní postavy následují své denní rutiny. Od výbavy, přes šerm, až po výzdobu domům i klášterů tvůrci vše konzultovali s profesionály, animace i textury jsou ručně vyráběné a kodex ve hře obsahuje mnoho informacích o skutečných událostech v příběhu – funguje tak jako taková menší ale podrobná studie tehdejší historie. Nesmíme ani opomenout poctivou práci, kterou odvedli na soundtracku Jan Valta a Adam Sporka – pomocí historických nástrojů vznikl balzám pro uši, stvořený patřičně pro každou situaci, která se vám ve hře naskytne.

Asi budu znít neobjektivně, ale navzdory této ohromné snaze, a mezi takovými drahými tituly, nevídané pozornosti pro detail a historickou přesnost, se titul Warhorse nevyhnul očím některých puntičkářů. Díky nim se na hru podle mě snesla nesmyslná kritika, která vypadala spíše zaujatě, než že by hře vyčítala nenaplněný potenciál. Nabrala však zbytečnou trakci a poškodila tak pověst hry. Tito lidé úmyslně hledali chyby a bugy ve hře, na které byste snad během normálního hraní nikdy nenarazili a uměle tak navyšovali jejich celkové číslo. Jistě na zásadní bugy si lze stěžovat, ale hledat nějakou chybu někde v lese v jednom bodě? To už je trochu moc.

Další kritiku hra získala i právě za historickou přesnost a detaily týkající se například rozestavění společnosti a postavení žen v ní v Evropě v 15. století, které pak „překvapivě“ znovu potvrdili nezávislé studie Evropských univerzit. Na druhou stranu RPG žánru udělala hra čest tím, že hlavní dějová linka je skutečně nelineární, každý úkol jde splnit několika způsoby a vaše volby nesou důsledky napříč celou hrou. Ironicky přes vychvalování realismu, nejpopulárnějšími módy pro KC:D se staly právě takové, které realismus odstraňují a zjednodušují gameplay.      

Vávra, i trailery, často používali frázi „dungeons and NO dragons“ a přesně to Warhorse doručilo, hru bez kouzel a jiných fantastických výmyslů s pokusem rekonstrukce doby takové, jaká opravdu byla. I když se ve hře samozřejmě objevilo několik referencí, či easter eggů, ale ty nijak nenarušily atmosféru hry.Tvůrci ale nesplnili jiné sliby jako například rozsáhlé bitvy, které se objevovaly v trailerech. Díky a přese všechny tyto skutečnosti, nedostatky i propracovanost, získávala hra nadprůměrné hodnocení kolem 8.5/10 mezi českými kritiky a 8/10 v zahraničí, spolu s kladným hodnocením hra vyhrála 3 tuzemská ocenění jako hra roku 2019 a 9 mezinárodních cen. Jednoznačně se tak zapsala do historie nejen jako významná česká hra, ale významná hra žánru RPG, díky níž se trh snad bude více orientovat na realistické role-play hry čerpající z historie.

DLC (Rozšiřující obsah)

Hra samozřejmě představila i několik DLC, z nichž téměř všechny přidali signifikantí porci gameplaye. V prvním DLC Treasures of the Past šlo pouze o několik map pokladů s výbavou, která by vám mohla pomoci snadněji dohrát hru jako třeba mýtické brnění Warhorse. Druhé DLC From the Ashes vám dalo možnost stát se rychtářem Přibyslavic a pomalu zrekonstruovat zašlou vesnici. Tournament přidal, jak plyne z jména, možnost turnajů s NPC postavami a ozkoušet si tak vaše bojové dovednosti. The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon je rozšířením, kde jedné z hlavních postav pomáháte svést to nejkrásnější děvče, na které mu kdy padly oči.

Band of Bastards se zaměřuje na podivné tlupy, které obtěžují majetek pana Racka Kobyly, který si tedy najme bandu žoldáků, aby mu pomohla se jich zbavit. Poslední DLC A Woman’s Lot, byl jeden ze slibů Warhorse, že vytvoří hratelnou ženskou postavu. Zde se lidé vrátí zpátky v čase a uvidí několik dní před osudným nájezdem na Skalici z jiné perspektivy, z Tereziny, která je jednou z hlavních postav a možnou partnerkou pro naší postavu Jindřicha. Všechna DLC jsou dostupná buď zdarma nebo do 9,99$ na Steamu, přináší nové postavy, questy a v případě posledního DLC i možnost 4 nohého společníka, jenž byl také jedním slibů z kickstarteru.

Přechod pod THQ Nordic a příští projekt

Vydavatelem hry se v roce 2018 stala rakouská společnost Deep Silver, patřící pod mediální konglomerát Koch Media, který den před vydáním KC:D přešel pod švédského giganta, holding THQ Nordic AB (Později přejmenovaný na Embracer Group). Koch media koupila 13.2.2019 Warhorse Studios za 33,2 miliony eur. Pro Warhorse Studios to znamená jednoduší přístup k hernímu vývoji a produkci, ale také přísnější pravidla pro režii jak firmy, tak i samotného vývoje, ačkoliv podrobnosti vzájemných smluv nejsou známé a majitel THQ Nordic, Lars Wingefors, slíbil studiu kreativní svobodu. Můžeme jen doufat, že Warhorse nepotká stejný osud jako Illusion Softworks a příští hra nebude vytvořena jen jako další spotřebitelský trend. 

Na pokračování Kingdom Come se určitě pracuje, jelikož už v roce 2018 Klíma naznačil, že první díl byla součást prvního aktu, přičemž hra měla dle původních plánů obsahovat akty 3! Nicméně další díl nebyl doposud oficiálně oznámen. Co se týče příběhu, vše je prozatím zahrnuto spekulacemi a nepříliš obsáhlými informacemi ze studia. Nejisté jsou technické věci, stejně tak jako příběh. Mezi populární domněnky patří pokračování během husitských válek, nebo nezávazně na prvním dílu, až v roce 1506 kvůli fotce sdílené na twitteru Daniela Vávry, kde je napsáno Kingdom Come 2, 1506, v pozadí na tabuli.

Ať už jste o Warhorse a jejich hře slyšeli, či ne, a zajímá vás RPG nebo se chcete vrátit 600 let zpátky do historie českých krajů s lekcí z minulosti a okořenit si události vlastním důvtipem, tato hra vám přinese několik desítek hodin zábavy. Tak neváhejte a připravte si korbel, ať už na pivo, medovinu, sejvovici, či hru v kostky!