Když se řekne Insomniac Games, většině hráčů se dnes pravděpodobně vybaví především Spider-Man. Nebylo tomu ale vždycky. Studio vzniklo v roce 1994 a během své více než třicetileté historie si prošlo celou řadou žánrů a platforem. Jeho první hrou byl akční sci-fi titul Disruptor, výraznou stopu ale Insomniac zanechal především sérií Spyro the Dragon a později Ratchet & Clank. Právě dvojice Ratchet a Clank se nakonec stala jednou z nejvýraznějších značek spojených s PlayStationem. Zlom přišel v roce 2016. Insomniac tehdy oznámil, že pracuje na hře se Spider-Manem. Nešlo přitom jen o další projekt v řadě. Pro studio to byla vůbec první hra postavená na značce, kterou samo nevytvořilo. Na spolupráci s Marvel Games a Sony Interactive Entertainment se přitom v Insomniacu těšili natolik, že kreativní ředitel Bryan Intihar později popisoval získání projektu prakticky jako splněný sen. Marvel’s Spider-Man dorazil v roce 2018 a ukázal, že Insomniac dokáže s licencovanou postavou pracovat podobně sebevědomě jako s vlastními značkami. Studio nevzalo existující film nebo komiks a jednoduše ho nepřevedlo do hry. Vytvořilo vlastní verzi Spider-Manova světa, vlastního Petera Parkera a především vlastní příběh. Úspěch prvního Spider-Mana následně vedl k Marvel’s Spider-Man: Miles Morales a Marvel’s Spider-Man 2. A právě během práce na Spider-Manovi začali Insomniac, Sony a Marvel přemýšlet, kam by jejich spolupráce mohla pokračovat. V roce 2021 pak bylo oznámeno, že Insomniac vedle Spider-Mana 2 pracuje také na samostatné hře s Loganem.
Ještě než se ale pustíme do samotné hry, stojí za to vrátit se o více než padesát let zpátky. Wolverine totiž rozhodně nepatří mezi postavy, které by Marvel vytvořil až v době, kdy se z X-Menů stala jedna z největších komiksových značek. Poprvé se objevil v roce 1974 v komiksu The Incredible Hulk #180. A vlastně je to trochu podvod, protože v tomto čísle dostal pouze krátké cameo na úplně poslední stránce. Čtenáři tehdy ještě netušili, co přesně se před nimi objevilo. Plnohodnotný debut přišel o měsíc později v The Incredible Hulk #181, kde se Wolverine pustil do souboje s Hulkem a Wendigem. Marvel dnes obě čísla považuje za zásadní součást historie postavy. Za vznikem Wolverina stáli scenárista Len Wein a výtvarník Herb Trimpe. Důležitou roli ale sehrál také tehdejší šéfredaktor Marvelu Roy Thomas, který chtěl vytvořit kanadského hrdinu. Jméno i některé základní vlastnosti postavy vycházely ze skutečného rosomáka, zvířete známého svou agresivitou a schopností pustit se i do protivníků mnohem větších, než je samo.

Vzhled kostýmu navrhl John Romita starší, zatímco samotného Wolverina v prvních vydaných příbězích nakreslil Herb Trimpe. Je přitom docela fascinující, jak daleko se původní představa od dnešního Wolverina posunula. V jeho prvních vystoupeních ještě nebyla jasně definovaná řada věcí, které dnes považujeme za samozřejmé. Dokonce ani jeho ikonické drápy původně nebyly zamýšlené jako součást jeho těla. Teprve pozdější příběhy a především práce dalších autorů z nich udělaly jeden z nejcharakterističtějších prvků postavy. Z vedlejší postavy, která se původně objevila jako protivník Hulka, se postupně stal jeden z nejvýraznějších členů X-Menů a jedna z nejznámějších postav celého Marvelu. Jeho minulost, experiment Weapon X, adamantium, regenerační schopnosti, vztah k X-Menům i neustálý boj s vlastní agresivitou z něj postupně vytvořily postavu, která je mnohem komplikovanější než obyčejný „chlápek s drápy“. A právě s tímto odkazem nyní Insomniac pracuje ve své vlastní herní interpretaci. To jak se to nakonec povedlo se dozvíte v této recenzi.
Marvel’s Wolverine nepřevádí do herní podoby žádný konkrétní komiksový příběh a není ani adaptací některého z filmů. Insomniac vytvořil vlastní příběh, který je zasazený do stejného univerza jako předchozí hry se Spider-Manem. Jde tedy o další kapitolu jejich vlastní marvelovské herní reality, nikoliv o samostatnou interpretaci odtrženou od toho, co studio vybudovalo v předchozích hrách. Hned na začátku potkáváme Logana v hlubokých lesech Kanady, špinavého, divokého a se ztrátou paměti. Práve tak ho najde doktor Nathaniel Essex. Ten v příběhu hraje zásadní roli. Je to právě on, kdo založil organizaci Team -X dávno před tím, než vznikli o tolik známější X-Meni. Jednotku tvoří kromě Wolverina ještě Sabertooth a Mystique. Úkol má vlastně docela prostý, má chránit mutanty, kteří se ve společnosti začínají objevovat. Lidé na ně ještě nejsou zcela připraveni, bojí se jich a kde je strach, tam je i zloba. Existuje plno lidí, kteří by je nejraději viděli všechny mrtvé.

K nim patří i Bolivar Trask. Ten se snaží sestrojit zařízení Helix Engine, které dokáže najít tzv. spící mutanty, u kterých se ještě jejich schopnosti neprojevily. A právě kolem honby za tímto přístrojem se bude točit celý příběh. Ten je na můj vkus poměrně jednoduchý. Už přibližně v první třetině hry si lze poměrně snadno odvodit, kdo nakonec bude hlavní padouch a kam se bude příběh ubírat. Hra sice nabízí několik tajemství spojených s Loganovou minulostí, ale většinou nejde o odhalení, které by mě skutečně posadilo na zadek. Větší dějové zvraty prakticky chybí a příběh se postupně vydává přesně těmi směry, které jsem očekával. To je trochu škoda, protože materiálu měl Insomniac k dispozici opravdu hodně. Wolverine je postava s obrovskou a komplikovanou historií a svět X-Menů nabízí nepřeberné množství možností, jak hráče překvapit. Od studia, které dokázalo ve Spider-Manovi několikrát velmi dobře pracovat s emocemi, vztahy mezi postavami a překvapivými odhaleními, jsem čekal trochu víc.
Co scénáři chybí na překvapivosti, to naštěstí částečně zachraňují samotné postavy a především herecké výkony. Největší pochvalu si zaslouží Liam McIntyre v roli Logana. Wolverine v jeho podání není pouze nasraný chlap s kovovými drápy, který každému kolem sebe rozseká obličej. McIntyre dokáže velmi dobře vystihnout obě strany postavy. Na jedné straně agresivního a výbušného Wolverina, na druhé straně člověka, který si sebou nese obrovské množství bolesti a snaží se vyrovnat se svou minulostí. Právě tahle dvojí tvář je pro Logana zásadní a herec ji podle mě zvládá opravdu dobře. Insomniac ostatně při vývoji přímo zdůrazňoval, že McIntyreho rozsah byl pro vytvoření jejich verze Logana klíčový. Pravda, někdy mi Logan připomínal spíše než rosomáka rozchuchaného jezevčíka, ale nakonec jsem si na něj i vzhledem k vývoji jeho postavy zvyknul. Insomniac navíc dokazuje, že pořád umí své hry podat tak, aby působily jako velký hollywoodský blockbuster. Marvel’s Wolverine je po celou dobu nesmírně filmový. Kamera, animace, střih, hudba, herecké výkony i samotné lokace společně vytvářejí velmi působivou podívanou. Logan během svého dobrodružství cestuje mezi několika výrazně odlišnými místy. Z mrazivé kanadské přírody se dostáváme například do Madripooru nebo Tokia a každé prostředí má vlastní atmosféru. Insomniac navíc věnoval velkou pozornost tomu, aby jednotlivé lokace nepůsobily jako náhodně poskládané kulisy. Studio kvůli tomu podniklo například i rozsáhlé skenovací výpravy do Japonska, aby získalo reálné materiály a reference pro tvorbu prostředí. Výsledkem je hra, na kterou se ale spíše kouká, než aby se opravdu hrála, ale o tom ještě později.

Pokud jsem u příběhu kritizoval především jeho předvídatelnost, u soubojového systému musím být ještě o něco přísnější. Ne proto, že by byl špatný. Mlácení do nepřátel je vlastně docela uspokojivé a všechno na sebe příjemně navazuje. Vše ja krásně efektní, každý zásah Loganovými drápy cítíte, nešetří se ani krví a létajícími kusy těl, ale pod tím vším tomu tak trochu chybí jakákoliv hloubka. Samotný základ soubojů je totiž až překvapivě jednoduchý. Většinu času jsem si vystačil s jedním tlačítkem a podle situace přidával blok nebo úhyb. Načasování bloku navíc nebyl žádný problém vzhledem k dlouhému oknu, které vám k tomu hra dá. Hra samozřejmě nabízí další schopnosti a speciální útoky, ale základní princip se tím nijak zásadně nemění. Dobře fungují společné útoky s dalšími hrdiny. Ve chvíli, kdy se do souboje zapojí někdo další, dokáže hra jednotlivé akce krásně propojit. Wolverine například zaútočí na nepřítele, partner jeho útok převezme a následně se celá sekvence přirozeně přelije zpátky k Loganovi. Jen ale nečekejte, že byste nad tím měli nějakou kontrolu. Ostatním postavám, které vás v konkrétní misi provází žádné příkazy dávat nemůžete. Po několika hodinách tak přesně víte, co od soubojů čekat. Přijdou nepřátelé, začnete sekat, v případě potřeby zablokujete útok a pokračujete dál.
U hry postavené kolem Wolverina bych přitom čekal trochu větší možnosti, jak s jeho schopnostmi experimentovat. Logan má v komiksech obrovské množství schopností a Insomniac měl možnost vytvořit systém, který by hráče nutil více přemýšlet nad tím, jak jednotlivé útoky kombinovat. Toho se zde ale nedočkáte. Další problém vidím v samotném množství a variabilitě protivníků. Potkáte jich sice docela dost, ale ve finále u jejich likvidace nemusíte nijak moc přemýšlet. Neplatí zde, jako u jiných her, že na konkrétního protivníka platí určitá strategie. Je tak vlastně jedno, zda bojujete proti vojákovi, ninjovi, nebo robotickému sentinelovi, prostě jen mačkáte tlačítko a čekáte až padne. Ani různé speciální útoky, které se vám postupně nabíjejí tomu nijak nepomůžou, efektivní jsou proti všem stejně. Zároveň se ani nemusíte bát, že byste si nějakou dovednost během hraní neodemkli. Za každé zabití, nebo za prozkoumání nějakého místa či předmětu získáváte zkušenosti, za které si pak ve stromu dovedností odemykáte nové schopnosti. Ja už měl pár hodin před koncem hry odemknuté naprosto vše. O nějakém pokusu o sestavení vlastního buildu tak nemůže být ani řeč. Na druhou stranu musím pochválit boss fighty. Nejsou sice něco, na co bych vzpomínal ještě dlouho po dohrání, ale většinou fungují dobře a představují příjemné zpestření. Dokážou změnit tempo souboje a některé z nich mají i velmi povedenou prezentaci.

Souboje sice tvoří největší část náplně Marvel’s Wolverine, ale rozhodně nejde o jedinou věc, kterou budete během hraní dělat. Insomniac se pokusil jednotlivé kapitoly obohatit o průzkum prostředí a několik druhů sběratelských předmětů. Problém je, že prakticky všechno je až trapně jednoduché. Po úrovních jsou rozeseté například bedny, které můžete hledat a otevírat, případně lahve whiskey. Z beden vypadává materiál, ze který si pak můžete vyrábět obleky pro svého hrdinu. Co mě vyrazilo dech je skutečnost, že čím víc obleků vyrobíte, tím víc života pak Wolverine má. Láhve s whiskey pak fungují podobně, za ně si zase odemykáte sloty na jakési DNA a tím Wolverina opět trochu posílíte. Zrychlíte si tak třeba regeneraci, zbystříte smysly a podobně. Během hraní také narazíte na tajemné dveře, za kterými čekají různé zkoušky. Máte v nich za úkol doběhnout na konec předem připravené trasy, pobít vlny nepřátel, nebo jich pár zlikvidovat konkrétním způsobem. Tyto dveře jsou ale po misích rozmístěny úplně náhodně a jejich objevení mě spíše vytrhávalo z tempa a odměna za jejich splnění, kdy se vám jen zobrazí text s kouskem vzpomínek z předchozího Loganova života taky za moc nestojí. Občas je potřeba také najít správný kód nebo jiným způsobem vyřešit jednoduchý problém, který vám brání v postupu. Ani tady ale hra nechce, abyste se příliš zapotili. Většinou jde o situace, jejichž řešení dokážete odhalit během chvilky. Problém je ale v tom, že všechny tyto vedlejší aktivity a vlastně i celá hra je až směšně jednoduchá.
Logan totiž umí využívat svůj čich, který je zároveň jedním z hlavních nástrojů pro hledání stop. Jakmile se objeví nějaká důležitá stopa, zobrazí se před vámi pachová stopa a stačí jí sledovat. Bedny a whiskey pak Logan odhalí přes půl mapy, odemykání dveří, pokud byste je z nějakého důvodu nedokázali jejich kód odhalit, můžete zmáčknutím tlačítka přeskočit. Stejně tak u QTE sekvencí není nutné vše zmáčknout ve správnou chvíli. Zkrátka to znamená, že prakticky nikdy nemusíte sami přemýšlet, kam dál. Jsou zde i takové absurdity, jako například akční jízda na motorce, kterou zvládnete i s ovladačem položeným vedle vás na sedačce. Hra prostě sama dojede do cíle. Vše co popisuji funguje na základní nastavení hry. Zapnout si ale můžete asi milion dalších pomocníků, které pak ze hry udělají doslova frašku. Skutečně nechápu, co se nám tím vývojáři snaží sdělit. Chápu že Sony potřebuje hru pro každého, velký hit který jí už nějakou dobu chybí, ale tady mi ta sázka na jistotu ze strany Insomniac přišla vlastně skoro jako urážka inteligence nás, hráčů. Výsledkem je hra, kterou můžete projít bez většího přemýšlení. Pokud chcete především sledovat příběh, užívat si filmovou prezentaci a občas si pořádně zmlátit pár nepřátel, funguje to bez problémů. Pokud ale od akční adventury očekáváte trochu větší prostor pro vlastní řešení problémů, průzkum nebo objevování, Marvel’s Wolverine vás příliš neodmění. Pamatujete jak jsem psal, že Marvel´s Wolverine ja hra, na kterou spíše koukáte, než ji hrajete? Tak snad už chápete, jak jsem to myslel.

Jestli má Marvel’s Wolverine nějakou oblast, ve které si opravdu zaslouží bezvýhradnou pochvalu, je to technické zpracování. Insomniac opět dokazuje, že svoje řemeslo zatraceně dobře ovládá a že ze současné generace PlayStationu dokáže vytáhnout maximum. Už samotný Wolverine je jedním z nejlépe zpracovaných herních modelů, jaké jsem v poslední době viděl. Logan má neuvěřitelné množství detailů, velmi povedenou mimiku a především skvělé animace. To je vidět hlavně během filmových scén, kde vyniknou detaily obličeje, vlasů, kůže nebo jednotlivých částí oblečení. Insomniac používá například i jednotlivě simulované prameny vlasů, které pomáhají postavám působit mnohem přirozeněji. I ostatní postavy vypadají skvěle, ale musím si zde postěžovat na jednu věc. Jsem jednoduchý chlap, u komiksů nepotřebuji nic víc, než akci a krásné ženy. No a těch se mi tady opravdu nedostává. Chápu, že doba si to nejspíš žádá, ale ve hře není snad ani jedna ženská postava, která by vás na první pohled ohromila svým sex appealem. Naopak Wolverine a Sabertooth mají snad toho nejlepšího kadeřníka na světě, jejich účesy totiž drží za každého počasí.
Skvělý dojem na mě udělalo i nasvícení. Práce se světlem, odrazy a stíny dokáže některé scény posunout na úplně jinou úroveň. Obzvlášť povedené jsou noční lokace, kde se světla odrážejí od mokrých ulic a okolních povrchů. Technické zpracování samozřejmě není absolutně bez chyby. Občas lze postřehnout například přechody mezi různými úrovněmi detailu modelů nebo drobné doskakování objektů. V běžném hraní ale tyto nedostatky většinou vůbec neruší a hra dokáže svou vizuální kvalitou působit opravdu luxusně. Na základní PS5 jsou k dispozici klasické režimy Fidelity a Performance. První cílí na 30 FPS a nabízí vyšší obrazovou kvalitu, zatímco Performance míří na 60 FPS. Na PS5 Pro pak Insomniac nabízí režimy Fidelity Pro a Performance Pro, přičemž oba využívají rekonstrukci obrazu pomocí PSSR. Hru jsem hrál na základní Playstation 5 a díky TV kterou mám jsem si mohl dovolit zapnout i režim s podporou 120hz a VRR. Díky tomu jsem hru nakonec celou odehrál v režimu Fidelity, který nabízí i pokročilý ray-tracing a snímková frekvence se pocitově držela někde kolem 50fps. Před vývojáři z Insomniac zkrátka musím smeknout klobouk, co dokáží z konzole vyždímat je neuvěřitelné a ostatní studia by se od nich mohla učit. Velmi dobře funguje také zvuková stránka.

Souboje mají díky zvukovým efektům potřebnou razanci. Každý úder, sek, blok nebo zásah působí dostatečně výrazně a společně s animacemi vytváří velmi dobrý pocit z boje. Výborně funguje také prostorový zvuk, který dokáže upozornit na nepřátele mimo obrazovku nebo vás nasměrovat k důležitým stopám. Hudební doprovod pak dobře podporuje jednotlivé části hry. V klidnějších scénách se drží v pozadí a nechává vyniknout dialogům, zatímco během akčních pasáží dokáže pořádně přitlačit na pilu. Hra nabízí i české titulky a u nich jsem si párkrát všiml, že jsou o dost pozadu oproti tomu, co postavy říkají. Není to ale nic zásadního a jistě to opraví nějaký patch. Pochvalu si zaslouží také DualSense. Adaptivní odezva a haptická odezva dokážou jednotlivým akcím dodat další vrstvu zpětné vazby a vibrace nejsou pouze univerzální dunění při každém výbuchu. Intenzita i způsob odezvy se mění podle toho, co právě děláte. A pokud bych měl jednu oblast technického zpracování opravdu vyzdvihnout, je to přístupnost. Marvel’s Wolverine nabízí obrovské množství možností pro hráče s různými potřebami. Už při prvním spuštění si můžete zvolit přednastavení zaměřená například na zrakové, sluchové nebo motorické omezení a následně jednotlivé možnosti ještě podrobně upravit. Pro hráče se zhoršeným zrakem jsou k dispozici například alternativní barvy, zvětšení textu, vysoký kontrast nebo možnost upravovat barvy jednotlivých prvků. Technická stránka je tak rozhodně to největší pozitivum, jaké hra nabízí.

ZÁVĚREM
Marvel’s Wolverine je pro mě hrozně promarněná příležitost. Insomniac vytvořil technicky fantastickou hru se skvělými hereckými výkony a prezentací, která místy připomíná hollywoodský blockbuster. Jenže pod tím vším se ukrývá překvapivě jednoduchá hra, která mě jen málokdy donutila přemýšlet nebo mě něčím skutečně překvapila. Příběh je předvídatelný, hratelnost se postupem času příliš nemění a některé prvky působí až zbytečně zjednodušeně. Těch zhruba patnáct hodin, které mi dohraní zabralo, jsem si tak užil způsobem, jakým sleduji Marvel filmy. Vypnout mozek a jen sledovat, co se na obrazovce děje. U filmů to funguje, u her bohužel ne. Během hraní nemohl zbavit pocitu, že z toho mohlo být mnohem víc. Marvel´s Wolverine ja tak vlastně dokonalou ukázkou Sony herní produkce posledních let. Krásné na pohled, trochu prázdné uvnitř.
7/10
Testovaná verze: Playstation 5 / Datum vydání: 15. září 2026 / Potřebné místo: 79,5GB / Distributor ČR: PLAION / Česká lokalizace: ANO – titulky
