BioWare: O vzestupu a pádu

BioWare: O vzestupu a pádu

9 dubna, 2019 3 Od Jiří Hora

Jistě řada z vás v posledních dnech zaregistrovala velký článek ohledně vývoje hry Anthem, kterou provázely opravdu velké obtíže, které se na ní během vydání zásadním způsobem podepsaly. A k této situaci se v našem článku také dostaneme, ale přeci jen se podíváme, jak to s BioWare bylo na samém počátku, přes jejich vrchol až po současný pád, za který z velké míry nese svůj podíl viny vydavatelský kolos EA alias Electronic Arts. Tato společnost byla několik let po sobě označena jako nejhorší společnost vůbec a ono se vlastně není čemu divit, stačí se podívat na jejich produkci v rámci posledních let a máte obrázek zcela jasný.

Pojďme se tedy podívat na samotný počátek a první krůčky na vrchol studia Bioware. To se úplně poprvé proslavilo v roce 1998, kdy vydalo své velké příběhové rpg Baldurs Gate, které stavělo na pravidlech světoznámé stolní hry Dungeons & Dragons, u nás jinak známé jako Dračí Doupě. Hra tehdy vyšla pouze pro PC a běžela na enginu Infinity. Baldurs Gate mělo takový úspěch, že se stalo jednou z legend žánru rpg. V roce 1999 vyšel pro tento herní titul datadisk známý jako Tales of the Sword Coast, ale už v té době pracovalo BioWare na regulérním pokračování. Toho jsme se dočkali o další rok později, tedy na nové Milenium, roku 2000. Baldurs Gate II s podtitulem Shadows of Amn šlo ve stejných šlépějích jako první díl a hráči zažívali herní žně. Pro BioWare znamenalo nové milénium start na výsluní velkých studií.

V témže roce přešlo Bioware na nový Engine jménem Aurora, na němž se rozhodlo postavit svůj další kousek, který vyšel v roce 2002 a tím bylo první Neverwinter Nights. To opět přišlo s konceptem velkého výpravného rpg, které stavělo na pravidlech D&D. Studio si ale dalo za cíl, že vytvoří něco daleko rozsáhlejšího, než v případě Baldurs Gate a nakonec se tak stalo. Poměrně mladé vývojářské studio si mohlo přidat další zářez na pomyslné pažbě. O úspěchu hry svědčily i dva velké datadisky, které vyšly v průběhu roku 2003. V té tobě už ale studio koketovalo opět s novou technologií, kterou byl jejich nový engine jménem Odyssey. Nikdo ale v tu chvíli netušil, že v Bioware se pomalu rodí další legendární hra.

Rok 2003 byl velkou slávou pro všechny fanoušky Hvězdných Válek. Bioware v červnu téhož roku vydávají svou legendární Star Wars hru s podtitulem Knight of the Old Republic a to na první Xbox a následně PC. O vývojářích se začalo pomalu mluvit jako o mistrech příběhových her. Děj, který postavili kolem Staré Republiky a Sithských válek byl zkrátka fantastický, propracovaný a schopný fungovat v kanónu vytvořeném Georgem Lucasem. Kromě příběhu však hra excelovala i v samotném gameplayi a na svou dobu přinesla i nečekaně líbivou vizuální  stránku. Star Wars Knights of the Old Republic jsou dodnes označovány za nejlepší Star Wars hru vůbec, tedy společně s druhým dílem, který byl ale svěřen studiu Obsidian Entertainment, jenž však původnímu konceptu od Bioware udělalo čest.

U enginu Odyssey vývojáři zůstali ještě na další dva roky a vytvářeli na něm další skvělé rpg, které se tentokrát hodlalo z hvězd vrátit na zem. V roce 2005 tak světlo světa spatřilo skvělé Jade Empire. V tu dobu jsou v plném proudu práce na další Star Wars hře, která ale nakonec nedostala licenci. Bioware jsou už v tuto chvíli součástí EA. Po neúspěchu s licencí na Star Wars musela být hra značně přepracovaná, ale přeci jen inspiraci tímto kultem nezapřela. Psal se rok 2007 a na konzoli Xbox 360 vychází exkluzivně titul Mass Effect běžící na Unreal Enginu 3. Hra, jenž měla být něčím zcela jiným, se předvedla v tom nejlepším možném světle a Bioware opět ukázali svou tvůrčí stránku, když dokázali vytvořit nové funkční univerzum, z něhož hráči okamžitě chtěli další pokračování. Já byl mezi nimi. Mass Effect se později dostává i na PC.

Bioware se na přelomu desetiletí ocitají na vrcholu a své kvality dokazují v roce 2009 s dalším skvělým rpg světem založeným na fantasy elementech, různých bajných stvořeních, magii a dracích. Ano správně hádáte, jde o Dragon Age: Origins, které ukazuje, že tyto hry mohou být zároveň surové, dospělé a krví se rozhodně nešetří. Příběh se i v tomto případě stal středobodem celé hry. Studio si tak připravilo skvělý základ pro další výtečnou sérii. V následujícím roce 2010 se Dragon Age dočkalo ještě jediného rozšíření s názvem Awakening. Podstatnější však bylo vydání Mass Effect 2, které se předvedlo neskutečnými až epickými momenty, skvělými dialogy, výtečným příběhem a zároveň se dokázalo opět posunout dále i po stránce hratelnosti, ale i vizuálního zpracování. Již v tuto chvíli jsme věděli, že čekání na velké finále v podobě třetího dílu bude více než kruté.

BioWare se stávají najednou jedním z předních studií EA a tak je vytvořen nový tým v Austinu, který již v tu dobu připravuje svůj velký mmo titul Star Wars The Old Republic, který se stal tím nejambicióznějším online titulem společnosti EA, ale bohužel s konkurencí v podobě World of Warcraft si ani tak slavná značka jako je Star Wars nedokázala poradit a půl roku po vydání, v roce 2011, tak SWTOR přechází z měsíčních poplatků na free2play model. V témže roce původní tým z Edmontonu vydává Dragon Age II, které je však řadou hráčů kritizováno pro jeho délku a stále se opakující prostředí. Vývojáři se s druhým dílem rozhodli soustředit na lokálnější dění, což se jim trochu vymstilo, ale i tak šlo o velmi povedený titul, kterému ale bylo třeba přijít na chuť.

Rok 2012 má být rokem s velkým R. Bioware vydávají závěr trilogie Mass Effect, který opět nabídl parádní herní jízdu se skvělým výpravným a epický příběhem. Vývojáři chtěli v tomto případě vytvořit daleko akčnější a lineárnější titul, což se jim ostatně povedlo. Problém byl však v samotném závěru hry, který zástupy hráčů i recenzentů kritizovali za jeho formu a že takovýto závěr si nikdo úplně nepředstavoval a tak dojde na tvorbu dalšího možného konce hry, který je už pro řadu hráčů daleko přijatelnější. V témže roce, se již pomalu rodí nápad na budoucí hru Anthem, jenž bude ještě do prezentace na E3 2017 známá jako Beyond. Ve studiu ještě nikdo netuší, že rok 2012 je počátkem velkého pádu.

Následujícím roce je založeno třetí studio v Montrealu, které má začít pracovat na dalším Mass Effectu, který bude později znám jako Andromeda. Bohužel dochází i na požadavek ze strany EA, aby všechny jejich budoucí hry vycházely pouze na enginu Frostbite. S tím, ale nikdo v Bioware neměl žádné zkušenosti a bohužel k němu neexistoval ani nějaký důkladnější manuál. Engine zkrátka nepracoval s tím, co hry tohoto studia vyžadovaly a tak se začali kupit problémy. Ty se táhly v průběhu celého vývoje Dragon Age Inquisition, které sice nakonec dosáhlo úspěchu, ale stalo spoustu zdrojů a sil všech tří týmů, které se tak naplno nemohli věnovat svým projektům, mezi nimiž byl Mass Effect Andromeda a Beyond, čili budoucí Anthem.

V letech mezi lety 2015 a 2016 dochází k restrukturalizaci studia BioWare a rozdělaný Beyond je tak zresetován a vše je tak opět předmětem dohadů. Navíc zapeklitý Frostbite tropí v Montrealu neplechu a tak jsou všechny volné ruce přeneseny ku pomoci na vývoj Mass Effect Andromeda. Vše kolem Beyond je pozastaveno. Čtvrtý Mass Effect nabírá značné zpoždění a EA tlačí na vývojáře, aby hru dokončili a ti jsou tak ve velkém stresu, nikdo si ani nedokáže představit, že by měl vůbec pomýšlet na vývoj Anthem. Když Mass Effect Andromeda konečně vyjde, dočká se silným hlasem kritiky, což po chvíli způsobí i zánik nejmladšího studia Bioware v Montrealu.

Není času nazbyt, všechny zdroje se mohou konečně přesunout k vývoji Anthem, jenže ten se v prvních prezentacích vůbec vedení nelíbí a dle všeho působí prázdně. Na vině jsou interní změny a rozhodnutí, jenž vedou i ke zrušení celého scénáře. Ve hře během prvních prezentací zcela chybí možnost létání, která je krátce před další prezentací navrácena a vývojáři usilovně pracují na novém demu, které by Beyond ukázalo v co nejlepším světle. Krátce před E3 2017 dostává Anthem konečně své jméno a to hlavně kvůli tomu, že zisk práv na název Beyond je prakticky nemožný. Také ze hry neexistuje nic jiného, než odprezentované demo, které jsme mohli vidět na E3 v roce 2017. Jenže jak se ukazuje, tak vývojáři budou muset opět sahat k dalším změnám. Problém přichází i ve chvíli, kdy EA slibují vydání Anthem do konce roku 2018. Což je vzhledem k tomu, že ze hry neexistuje prakticky nic, něco devastujícího. K vývoji je tak i přizván tým z Austinu. Jenže ten má problém s tím, v jakém stavu hra je, a že je obtížné v takovémto presu pracovat.

Do vydání už mnoho času nezbývá a hra nemá hotovou ani jednu misi, schopnosti pro Javelin, zkrátka nic. Vývojáři jsou nuceni hru odložit, ale EA trvá na tom, aby se tak stalo do konce fiskálního roku, hra tedy musí vyjít do března 2019. V roce 2018 dochází k dalším změnám ve vedení BioWare, které konečně mají za následek nějaký posun ve vývoji, ale na nic nezbývá čas. Vše se musí vytvořit na první pokus a to včetně motion capture. I přesto, že ve scénáři dochází k dalším změnám, jsou ve hře ponechány některé scény, které pak v celkovém kontextu s hrou nemají žádný smysl. Celý projekt je v nějakém stavu konečně připraven, ale ze strany Bioware stále není hra adekvátní k jejímu vydání. Veškeré problémy se na samotném ambiciózním titule podepsaly tím nejhorším možným způsobem a hra je tak představena jako Live servise titul s tím, že řada problémů bude vyřešena po vydání a hře se dostane té nejlepší možné péče.

Porovnaní Anthem z prezentace E3 2017, kdy ze hry bylo vytvořeno pouze to co vidíme, vs finální podoba hry, po řadách změn, těžkém vývoji a tlaku ze strany EA

Vývoj a opravy na Anthem se z Edmontonu aktuálně přesunuly do Austinu. Ti mají před sebou nelehký úkol, tedy dostat Anthem do podoby, jakou si hra a hráči zaslouží,k čemuž by jim mohly být nápomocny i zkušenosti z jejich mmo rpg Star Wars: The Old Republic. Je pravdou, že řada změn je ve hře již k lepšímu, ale stále to není dost. Původní tým z Edmontonu se již v tuto chvíli přesunul k vývoji Dragon Age 4, ale dle jejich slov byl nejspíš tento pád až na dno nutným zlem k tomu, aby mohli opět vytvářet lepší hry. Celá situace je také ponaučením, že musejí nyní přistupovat k vývoji jiným způsobem. Tak uvidíme, jestli EA nebude součástí další destrukce skvělého vývojářského studia, kterým BioWare kdysi bylo a stále by být mohlo.