Roguelite styl je něco, co není určeno pro většinovou populaci konzumentů videoher. Musíte do toho narvat desítky hodin svého času, být neustále ve střehu, jinak byste mohli zemřít a tím pádem začínáte opět od úplného začátku. Kdo by na to měl nervy? Jen ti, co si chtějí něco dokázat či ti, jež se nechtějí smířit se stále lehčí obtížností u současných titulů. Mně vyšší náročnost vůbec nevadí, naopak ji vyhledávám. Lies of P, Bloodborne nebo Dark Souls 3 se mi povedlo udělat na NG+4. Zhodnotil bych to výrazem: pohoda. Těžké, ale férové. Co však není fér, je nutnost po jakémkoliv úmrtí své postavy začít opět znovu. Ano, necháte si vložené trvalé upgrady, jenže si musíte projít tím stejným, čím už klidně stokrát předtím. To je nuda, jen to uměle nastavuje životnost konkrétní hry. U těch třech zmíněných titulů pokračujte u checkpointů, jedná se o skvělý balanc mezi obtížností, kladenou na koncového uživatele, a herním designem. Ten by měl být postaven na vyváženosti, nikoliv aby byl Moros Protocol jen jednostranně zacílen pouze na náročnost.
Pointa Roguelite je v neustálém se vracení zpět na začátek. Ano, prvních pár hodin to není asi nic problematického, ale představte si, že toto máte dělat dalších šedesát hodin čistého času. V enormní konkurenci ve všech možných žánrech se jedná spíše, jako by si vývojáři chtěli sami a dobrovolně podkopnout svou vlastní židli. I kdyby byla hratelnost na velmi dobré úrovni, stačí ignorovat v dnešní době povinný ústupek ve zpřístupnění několika obtížností, a je vymalováno. Černě. Nechci působit jako pořádný pesimista, avšak finální bod musím strhnout právě za to, jak se tvůrci postavili k samotné optimalizaci náročnosti na dnešní hráče. Z toho, co jsem se dočetl, si sami prosadili, že se obtížnost snižovat nebude, což by bylo optimální třeba u zmíněné Lies of P, kde máte pravidelně záchytné checkpointy. Pokud umřete, přijdete leda o nasbírané duše padlých nepřátel. Nevracíte se zpět ke kolonce new game.

Teď si představte tu frustraci, když se mi podařilo porazit dva první bosse, což mi zabralo přes sedm hodin herní doby, příprav, upgradování postav i pomalým, kradmým průchodem. Dojdete ke třetímu a zároveň závěrečnému souboji a za dvacet sekund jste zase u té hlavní nabídky v menu. Musíte znovu, projít si tím celým náročným peklem zcela od začátku. To je demotivující. Přeci není fér, abych vše musel opakovat, když by stačilo se vrátit do třetího levelu, tam si sbírat xp body k vylepšování postavy, vymýšlet optimální strategie na finálního bosse této lokace a snažit se postoupit do té další. Zde to tak bohužel nefunguje. Vývojáři to designově udělali tak, že po každé smrti jdete na ten samý start, odkud budete pořádat desítky i stovky svých budoucích výprav. V tom doslova stejném prostředí. Ano, je náhodně generické, ale co chcete generovat v uzavřeném prostoru vesmírné lodi. Nic moc. Chodby působí stejně, jen nepřátelé třeba v nějaké z nich zrovna nejsou. Toť vše.
Největší problém tak nastává v postupném nástupu stereotypu. Po těch sedmi hodinách se sice těším, až se znovu do té lodi vypravím, ale dávat přes tři hodiny času, než se dostanu k závěrečnému bossovi této lokace, se mi již moc nechce. Navíc hru nemůžete pauznout ani uložit a jít si třeba udělat večeři. Jakmile Moros Protocol vypnete, jdete zase na start. Nemáte přes tři hodiny v kuse plného soustředění najednou? Tohle není ten titul určený pro vás. Je špatný? Nikoliv. Jedná se o kvalitně zpracovanou střílečku s nádechem hororu jako z Dead Space či filmu Horizont události. Ani bych ho nesrovnával s původními dvěma díly DOOM. Já měl to štěstí si je během slev na PS Store zahrát, není to to stejné. Dost se to liší. Spíše mi to připomíná jedničku Half-life v kombinaci s Returnal. Pro někoho ideální mix, pro mě promarněná šance. Kdyby tvůrci udělali namísto Roguelite spíše klasickou FPS, udělali by nejlépe. Případně, když nechtěli opustit tento styl, nechat nižší obtížnost se záchytnými body po každém bossovi. To je fér, takhle by to mělo být.

Kde mám bouchačku, kámo?
V prvních asi deseti minutách ve hře jsem neustále hledal nějakou střelnou zbraň. Začínáte totiž jen s nějakým vesmírným mečem. Pistoli si musíte najít ve speciálních uzamčených místnostech, k nimž musíte mít přístupovou kartu. První hodinu klidně můžete eliminovat monstra jen tím, že do nich budete mlátit hlava nehlava a doufat v jejich brzký konec. Zemřete, hledání pracně získané např. brokovnice musíte absolvovat opět od začátku. To je k vzteku. Naštěstí máte desítky všemožných trvalých vylepšení, jež sbíráte za padlé nepřátele. Čím více jich zabijete, tím spíše si upgrady odemknete. Časem si tak zpřístupníte možnost začínat vždy s náhodnou střelnou zbraní. To je super, hodně to ulehčuje práci. Cílem hry je chodit po vesmírné stanici, opatrným krokem nahlížet do následujících místností, rychle zkontrolovat rozmístění příšerek, výbušných sudů či elektrických tyčí. Máte však jen pár sekund – meziprostor se začne plnit jedovatým plynem. Nejde se tak tam schovávat a postupně je likvidovat jednoho po druhém. Není to zase bezmyšlenkovité střílení jako právě v DOOM. Jedná se o celkem strategickou záležitost. Hodněkrát se mi totiž stalo, že jakmile jsem se tam vrhnul po hlavě, za pár sekund mě čekala smrt – tedy start od úplného začátku. Pokud jste v průchodu už celkem daleko, máte solidně vylepšené vaše zbraně, v nich máte kvalitní perky, v brnění zase atributy pro větší staminu či zdraví a zabijí vás, jen velmi neradi si budete tím vším chtít projít zase znovu. Neexistuje možnost zvolit položku „načíst hru“. To je ten největší kámen úrazu Moros Protocol. To, co mělo být jeho doménou, je spíše jeho největším negativem.
Hratelnost samotná je totiž na vysoké úrovni. Průzkum lodi, střelba i získávání dočasných a trvalých vylepšení je naprostá zábava. Chodíte temnými chodbami, kterých je nespočet, jsou náhodně generované, takže si je ani zapamatovat nemůžete. Chce to být neustále ve střehu, stačí jedno špatné rozhodnutí a jste odepsaní jak prašiví psi. Zbraní je hodně. Mlátit je můžete mečem, sekerou či kladivem. Střílet pak pistolí, brokovnicí, samopalem, granátometem či speciálními elektrickými náboji. Máte tedy primární, sekundární i terciární arzenál. Vše se dá vylepšovat, ale není to zdarma. Musíte sbírat žlutou platební měnu jak z padlých monster, truhel, tak i úlů, umístěných nahoře na stropech i stěnách místností. Neustále tak máte sice nové zážitky, avšak nejsou nekonečné. Po těch sedmi hodinách si už zkusíte vesměs všechno, co celá první lokace nabízí. Pak přichází onen stereotyp. Chcete si natrénovat svou strategii na závěrečného bosse?

Po každém úmrtí jdete zase na začátek a než se k němu opět dostanete, zabere to přes tři hodiny. Dvacet sekund mu trvá vás rozdrtit, následně si kliknete maximálně tak na nabídku „new game“. To je otrava, nejedná se o výzvu, nýbrž o naprosté lidské utrpení. Má cenu se s tím znovu patlat, když mě do pár sekund znovu nekompromisně rozdrtí? Ne, nemá. Kdyby vyšel opravný patch, kde by se zpřístupnila lehčí obtížnost s možností začínat na třetím „patře“/levelu, kde stejně musíte projít několik podlaží, než na něho narazíte, bylo by to designově skvěle i férově vyvážené. Běžný uživatel půjde dál hned po hodině, já vydržel sedm hodin s tím, že tomu dám ještě šanci, až budu mít čas. Vložit do toho další tři hodiny, abych opět selhal a musel znovu na start, to mě moc neláká. Když však odmyslím Roguelite styl, hratelnostně je to skvěle vytvořený titul, kde se toho moc vytknout nedá. Leda míření někdy zlobí. Stačí milimetr vedle nepřítelovi hlavy a kulka jde mimo určený cíl. Ruku v ruce s omezenou municí, kdy hlavního hrdinu nahání klidně i deset monster najednou, se jedná o dost frustrující záležitost. Každopádně jinak není co vytknout. Bavilo mě to.
Stará dobrá škola
Audiovizuální zpracování je v Moros Protocol na solidní úrovni. Cílí na pamětníky pixelartovým zpracováním, které je jak z devadesátých let. Dle mého názoru dokáže přilákat i mladší hráče, kteří jsou sice zvyklý na The Last of Us 2 či budoucí GTA 6, ale grafika z toho recenzovaného titulu zaujme každého. Je to nostalgie jak poleno, takže už jen vizuál naláká potenciální kupující. Stojí šest set korun, takže to hodně konzumentů prostě riskne. Je svižná, rychlá, temná, depresivní, hororová, krvavá. Jediné, co bych vytknul, je kolísání snímků na PS5 Pro. Standardně má běžet na šedesáti za sekundu, každopádně při větších soubojích s více nepřáteli, kdy bouchají výbušné sudy s těmi elektrickými tyčemi, fps rapidně klesá. Je to vidět, není to příjemné. Odvádí to hráče od plného ponoření se do titulu. Snad brzo vyjde opravný patch, v době psaní článku (3. října 2026) se tak zatím nestalo. Zvuky jsou také na dobré úrovni. Jak samotná střelba, řev monster, exploze či hororové ozvučení je zdařilé. Asi jsem nenašel nic, co by se dalo označit za negativum. Možná snad, že dialogy se musí číst, není zde absolutně žádný dabing, což je škoda, jelikož těch pár vět se mohlo namluvit. To by tolik peněz zase nestálo. Celkově je však audiovizuální zpracování na dobré úrovni, jedinou výtkou tak zůstávají padající snímky za sekundu. Celá loď je navržená jako z filmu Horizont události či hra Dead Space. Některé chodby jsou zcela opuštěné, jiné zaplněné zrůdami. Často je na stěnách krev, někdy vidíte padlé vojáky, zavěšené hlavou dolů ze stropu. Brnkat na nostalgickou notu se vývojářům vlastně povedlo na jedničku s hvězdičkou.

ZÁVĚREM
Moros Protocol je střílečka z prvního pohledu, která není DOOM. Je pomalejší, taktická, navíc zkombinovaná s Roguelite stylem. Pokud kdykoliv během průchodu jedné ze tří lokací zemřete, musíte se vrátit zpět na start. Začít úplně od začátku, což hodně hráčů může zcela odradit. Naštěstí zde máte jak dočasné, tak i trvalé upgrady, jež si otevíráte za body, padající ze zabitých monster. Čím více se pokoušíte postupovat dál, tím spíše si zpřístupníte permanentní vylepšení. Je to pak lehčí? Ano, je. S minimem upgradů jsem musel prvního bosse opakovat třikrát. V momentě, kdy se mi povedlo si zvýšit zdraví, staminu, munici atd., dokázal jsem ho porazit při každém dalším pokusu. Od naprosto ultimátního střetu, po jednoduchou záležitost. Problém však nastává u finálního bosse lokace ve vesmírné lodi. Jen k němu dojít zabere přes tři hodiny, pak vás zabije za dvacet sekund a následně si tím celým kolečkem (hledání perků, povinnost si najít i vylepšit zbraně, sesbírat energii na léčení atp.) projít od začátku. Nanovo. To odradí hodně konzumentů, vývojáři nechtěli ustoupit z Roguelite stylem bez záchytných bodů po každém pokořeném větším boji s jakýmkoliv bossem. Jedná se o obrovskou chybu, která může snížit celkové prodeje. Málokdo chce investovat své peníze, následně si muset odehrát klidně šedesát hodin, aby to bylo lehčí. Proč? Stačí tam dát lehkou obtížnost a je po problému. Ne každý je zapáleným fanouškem do brutální náročnosti, kladenou na hráče. Neustále opakování toho stejného se tak stává nudným stereotypem. Je to škoda, ale to už je na tvůrcích, jak se k tomu postaví. Jeden bod tedy srážím za padající fps, další za zbytečně vysokou obtížnost a třetí za horší vyladění míření. Stále se jedná o kvalitní titul, ale v záplavě tisíců svých konkurentů musí tvůrci vydat opravný patch, kde by se tyto výtky napravily. Pak bych ji doporučil naprosto všem, nyní jen úzké hrstce těch, kteří mají rádi bolest z dalších pokusů, jež skončí jako ty předchozí – neúspěchem.
7/10
Testovaná verze: PlayStation 5 Pro / Datum vydání: 1. října 2026 / Potřebné místo: 2GB / Distributor ČR: N/A / Česká lokalizace: NE
