Domů / RECENZE / Death Stranding 2: On the Beach – Recenze

Death Stranding 2: On the Beach – Recenze

Kdysi došlo k explozi, k výbuchu, který dal vzniknout životu, jak ho známe. A pak přišla další exploze. Exploze, která bude naší poslední“. Tak přesně těmito slovy začíná hra, která vyšla v listopadu 2019, nesla jméno Death Stranding a hlavně rukopis svého tvůrce, pro mnohé geniálního Hideo Kojimy. Ten je bezesporu jedním z nejvýraznějších a nejoriginálnějších tvůrců v herním průmyslu. Jeho kariéra započala v 80. letech, kdy nastoupil do japonské společnosti Konami. Už v roce 1987 si udělal jméno jako tvůrce Metal Gear pro MSX2, kde položil základy žánru stealth akcí a začal vyprávět příběhy, které byly tehdy na poměry her naprosto výjimečně komplexní a filmové. Během následujících dekád Kojima neustále posouval hranice videoher a to zejména díky sérii Metal Gear Solid, která se zapsala do herní historie svou kombinací taktického gameplaye, filozofických témat a režisérského stylu vyprávění. Právě jeho důraz na filmový přístup a důmyslné scénáře mu vysloužil status kultovního tvůrce, kterého fanoušci milují a občas i nechápou.

Po odchodu z Konami v roce 2015, kdy se vztahy mezi Kojimou a vedením firmy dramaticky vyhrotily, založil vlastní studio Kojima Productions. Právě pod jeho hlavičkou vznikl první Death Stranding, který vyšel v listopadu 2019 exkluzivně na PlayStation 4. Death Stranding se zapsal do povědomí jako hra, která rozděluje. Zatímco jedni obdivovali její originalitu, atmosféru a netradiční gameplay, jiní měli problém se zdlouhavým tempem a obecně s hratelností, často padala označení jako „simulátor PPL“ a podobně. Kojima si však opět šel svou cestou a vytvořil dílo, které se nebojí experimentovat, což ho ostatně provázelo celou jeho kariéru. Přes počáteční kontroverze se hra nakonec dočkala úspěchu jak z hlediska prodejů, které dosáhli přes 10 milionů kopií napříč platformami, tak ocenění – například Best Game Direction na The Game Awards 2019, a celkově více než 70 různých cen napříč médii. Kritici i hráči oceňovali především audiovizuální stránku, herecké výkony, atmosféru a originální způsob online spolupráce mezi hráči. Nyní tu ale máme pokračování. Dokáže Kojima překročit svůj vlastní stín? Na to snad najdeme odpověď v této recenzi.

Příběh hry navazuje přímo na první díl, a proto doporučuji každému, aby si ho zahrál, nebo si alespoň nastudoval, o čem byla řeč. Ne že byste si pokračování bez těchto znalostí neužili, ale bude vám unikat spousta souvislostí, nebudete se úplně dobře orientovat v postavách a dost možná nebudete chápat, o čem hra vlastně je. Je potřeba na to upozornit, protože Death Stranding rozhodně nepatří mezi ty hry, které by servírovaly spíše jednodušší příběh a zaměřily se hlavně na hratelnost, tady je tomu spíše naopak. Death Stranding je hluboká, často až mystická meditace nad samotnou podstatou lidské existence, izolace a spojení. Hra se ptá, jak moc jsme schopní překonat bariéry, které nás rozdělují – ať už jsou to fyzické vzdálenosti, emoční traumata nebo společenské rozdíly. Filozoficky se zabývá konceptem „příspěvku k celku“, tedy tím, jak naše jednotlivé činy, byť zdánlivě malé, ovlivňují širší svět a komunitu. Nabízí pohled na lidskost jako na síť vztahů, která je stejně důležitá jako samotný jedinec. Kojima do toho míchá prvky východních náboženství, existencialismu a moderní technologie, což vyúsťuje v otázky o životě, smrti a o tom, co nás spojuje, i když jsme odděleni. Téma spojování lidí skrze „chiralní síť“ je metaforou pro potřebu solidarity, sdílení a vzájemné pomoci, hodnot, které jsou dnes možná důležitější než kdy dřív. Je to hra, která nutí hráče přemýšlet nejen o sobě, ale i o tom, jak jejich jednání ovlivňuje ostatní a jak může jedno spojení změnit celý svět. Sami si řekněte: je tohle podobné běžné herní produkci?

Ocitáme se znovu v kůži Sama Portera Bridgese, kurýra, který v první díle znovu spojil celý severoamerický kontinent. Zestárl o necelý rok, stáhl se tak trochu do ústraní, ale hlavně se ujal role otce a vychovává Lou, se kterou ho pojí víc než jen obyčejné pouto. Problémy světa nechal daleko za sebou, ale problémy jsou tu od toho, aby si nás našly. Místo, kde žije, vypátrá Fragile a Sama požádá, aby zase jednou, tentokrát snad naposledy, nasadil batoh a boty a vydal se na další cestu, tentokrát do Mexika a následně do Austrálie. Sam nakonec souhlasí a dá do pohybu události, které vyústí v… neřeknu. Byla by to medvědí služba, protože prozradit něco z příběhu, který je bez debat tou nejsilnější a nejkvalitnější složkou celé hry, by bylo něco, co bych neudělal ani svému úhlavnímu nepříteli, natož vám. Dotknout se ale mohu alespoň trochu postav. Potkáme zde plno starých známých, ale čekají na nás i postavy zcela nové. Všechny jsou skvěle napsané, každá je něčím unikátní a stejně jako v prvním díle, i zde si každý ze Samových nových společníků nese nějaké břímě, něco, s čím musí bojovat.

K podání příběhu ale přeci jen nějaké výtky mám. Začátek i konec hry jsou něčím, na co ještě dlouho nezapomenu, a zejména samotné finále mě dokázalo opravdu dojmout. Zbytek hry mě ale místy trochu nudil. Děj se nijak výrazně nevyvíjel, nebál bych se říct, že hra byla občas zbytečně natahovaná. Největší problém jsem měl s desítkami vedlejších postav, pro které je nutné plnit jednotlivé zakázky. Nevím, čím to je, jestli se Kojima snažil vykreslit společnost v soudržném duchu, ale ani jedna, doslova žádná z postav k Samovi nechová negativní vztah. Pro všechny je doslova zjevením, chválí ho za jakoukoliv banalitu, a hra tak podle mého názoru postrádá alespoň náznak dramatu nebo nějaké polarizace v tom, jak ostatní Sama vnímají. Kromě hlavního padoucha, samozřejmě. Nedojde ani na žádné volby, není nic, čím byste mohli příběh alespoň trochu ovlivnit. Hra vás od začátku do konce provede po předem navržené cestě. I tak to ale byla cesta plná emocí, na to vemte jed.

Hratelnost se od prvního dílu nijak zásadně nezměnila. To ale neznamená, že by se hrála stejně. Prošla velkou evolucí, ale nemohu se zbavit dojmu, že Kojima tentokrát šel na ruku co největšímu počtu hráčů a zaměřil se hlavně na to, co odpůrci minulého dílu nejvíce kritizovali. V porovnání s první hrou, kde šlo především o pomalý, meditativní průzkum a pečlivé plánování, přináší druhý díl více dynamiky a možností. Už to není jen simulátor kurýra, ale také akčnější zážitek s propracovanějšími souboji a možností přímějšího střetu s nepřáteli. Stealth stále hraje důležitou roli, ale pokud chceš, můžeš jít i naplno do boje. Hra dává svobodu rozhodnout se, jestli půjdeš potichu kolem nepřátel, nebo je rozstřílíš a rozsekáš ve velkém stylu. Problém je ale ten, že na základní a často i na vyšší obtížnost je hra neuvěřitelně lehká. Zpočátku jsem se snažil o co nejtišší přístup, kradmý pohyb v úkrytu vysoké trávy a potichou likvidaci nepřátel, ale jakmile jsem zjistil, že stačí vlítnout mezi překvapené vojáky a jednoho po druhém je rozstřílet, snaha o hraní s rozvahou byla pryč. Postupem času jsem souboje bral už jen jako nutné zlo a kdykoliv to šlo, přímé konfrontaci jsem se vyhýbal. Hra jakoby s tím počítala, nebo se Kojima rozhodl dát hráčům velkou svobodu v tom, jak budou hru hrát. K dispozici je přitom docela hodně nových zbraní od pistolí, brokovnic a pušek až po odstřelovačky, ale i tiché zbraně jako lana vystřelující bola nebo bumerang, který Sam plní vlastní krví. Je tu i spousta různých gadgetů, granátů a dalšího vybavení, ale abych se přiznal, vzhledem k samotné podstatě soubojů a tomu, jak mě moc nebavily, jsem jich mnoho ani nepoužil.

Základem hry je stále hlavně doručování zásilek. Pokud se tento koncept někomu nelíbil u první hry, nemá asi moc smysl pokoušet se hrát pokračování, tomu věřte. Právě doručování zásilek je zde tak trochu berlička, aby měl Sam důvod vydat se z jednoho místa na druhé. Koncept je vždy stejný – dorazíte na jednu stanici a shodou náhod tam mají náklad určený pro stanici druhou, vy tak jen vyměníte náklad a jdete dál. Hlavních zakázek, bez kterých hru nedokončíte, je skoro padesát. Kromě toho je tu obrovské množství dalších úkolů, které jsou pro větší přehlednost rozděleny na vedlejší a standardní zakázky. Vedlejší úkoly má smysl plnit, pokud chcete získat nějaké další vybavení nebo zbraně, standardní už takový význam nemají. Za každou splněnou zakázku a také podle toho, jak ji splníte, dostane Sam zkušenostní body do několika kategorií (Kurýr, Boj, Plížení, Služba a Přemostění). Z nich se pak počítá celkové hodnocení Sama jako kurýra. Získané body je možné využít ve stromu dovedností, který se jmenuje APAS. V něm si můžete aktivovat desítky různých pasivních perků. Výhodou je, že perky můžete měnit kdykoliv, takže není problém Sama „nastavit“ přesně na míru konkrétní misi.

Stejně jako v prvním díle je i zde kladen velký důraz na obnovu Austrálie jako regionu a znovupropojení té hrstky obyvatel, která zde žije. Funguje to vlastně úplně stejně jako dřív. Na vybrané místo doručíte zásilku a oblast se připojí k chirální síti. Tím dojde k začlenění kusu Austrálie do celku, pokrytí signálem a právě v tu chvíli je možné začít v takto připojené oblasti stavět budovy, nepřímo komunikovat s ostatními nebo obnovovat místní infrastrukturu. K tomu všemu budete potřebovat zdroje surovin, které nejdřív musíte někde najít, vyzvednout na základnách, případně obnovit doly, které dokáží produkovat obrovské množství materiálu. Další možností, a vlastně tou, která tvoří hlavní myšlenku celé hry, tedy vzájemné propojování, je možnost sdílet materiály v rámci online složky hry. Tady to je trochu složitější, tak se to pokusím trochu vysvětlit. Death Stranding je v jádru online hrou. Ne v tom klasickém slova smyslu, nepotkáte ostatní hráče přímo, ale na hru se můžete dívat jako na velký online svět, do kterého mají přístup i ostatní hráči. Neovlivňujete se přímo, ale můžete se společně podílet na obnově silnic jednoduše tím, že věnujete trochu materiálu a společně tak zajistíte potřebné množství. Stejně tak můžete ostatní hráče požádat, aby vám na nějakém místě nechali vybavení, nebo naopak vy můžete na vhodném místě v horách nechat žebřík nebo lano, které pak budou moci používat i ostatní hráči. Na papíře to sice funguje trochu lépe než v realitě, ale ten mírný pocit, že se o svět kolem sebe staráte ve větší skupině, zde rozhodně je.

S obnovou místní infrastruktury ruku v ruce jde i to, jak si usnadníte pohyb po Austrálii. V prvním díle se vše točilo hlavně kolem obnovy silnic, v pokračování ale k tomu přibyla možnost obnovit jednokolejku. Ta spojuje doly s velkými distribučními centry, případně se táhne kolem vysokých hor tam, kam by se silnice nedostala. Jednokolejka je výhodná hlavně v tom, že na ní dokážete převézt obrovské množství surovin, své vozidlo a dokonce i sami sebe. Kromě toho můžete stavět neuvěřitelné množství dalších staveb od základních schránek na úschovu nákladu, přes mosty, časodeštníky (které chrání před účinky časodeště, jež urychluje stárnutí všeho, čeho se dotkne), generátory energie, můstky pro delší a hlavně bezpečné skoky s vozidly, až po děla, která kromě ranátů dokážou střílet i náklad na velké vzdálenosti. Pohyb po světě je podle mě oproti prvnímu dílu daleko jednodušší. Kromě již zmíněných silnic a jednokolejek můžete k pohybu využít i teleporty a hlavně se pohybovat mezi již objevenými stanicemi a základnami na palubě plavidla DHV Magellan. Právě tam se odehrává podstatná část příběhu, máte zde svou soukromou kajutu, VR tréninkové mise a hlavně je to místo, kde potkáte další členy posádky a postupně se s nimi víc seznamujete.

Grafika Death Stranding 2: On the Beach představuje jednu z největších technických demonstrací současné generace konzolí. Hra běží na vylepšené verzi Decima enginu, který vytvořilo studio Guerrilla Games a který už v prvním dílu ohromil realistickým zpracováním prostředí a postav. V pokračování ale engine prošel výrazným posunem, který je patrný prakticky ve všech směrech od nasvícení přes animace až po detaily prostředí. Na PlayStation 5 i PS5 Pro hra nabízí dva grafické režimy. V tzv. „Quality“ módu běží v dynamickém 4K rozlišení při 30 snímcích za sekundu, zatímco „Performance“ mód sází na plynulejších 60 FPS a rozlišení kolem 1440p s inteligentním upscalingem. V případě PS5 Pro je rozdíl mezi oběma režimy minimální. Vyšší výkon konzole totiž umožňuje dosáhnout velmi stabilního snímkování i při vysoké vizuální kvalitě, což z Performance módu dělá jasnou volbu pro většinu hráčů. Na běžném PS5 je Quality mód o něco ostřejší, ale daň za to je nižší plynulost. Co ale skutečně odlišuje Death Stranding 2 od ostatních her, je úroveň detailů a atmosféra.

Decima engine umožňuje pokročilé real-time nasvícení s plnou podporou global illumination, ambient occlusion i dynamického denního cyklu. Díky tomu působí každé prostředí organicky a živě, světlo se odráží realisticky, stíny jsou měkké a přirozené, a třeba ranní mlha se postupně rozplývá, jakmile slunce vyšplhá nad horizont. Postavy samotné patří ke špičce současného herního průmyslu. Stojí za nimi technologie MetaHuman od Epic Games. Precizní performance capture a rendering kůže, vlasů či očí dává každé scéně téměř filmový charakter. Mimiky jsou extrémně jemné a věrohodné, stejně jako interakce mezi jednotlivými materiály, látky realisticky reagují na vítr, voda se odráží podle zdroje světla, a i obyčejný déšť má hmatatelnou váhu, když dopadá na povrch vybavení nebo Samův oblek. Pozornost si zaslouží také fyzika prostředí. Povrchy se pod váhou hráče deformují, sníh se ukládá v prohlubních, kaluže reagují na pohyb a celé prostředí se dynamicky mění v závislosti na počasí. Voda, mlha, vítr, to vše funguje jako přirozená součást světa, nikoli jen jako dekorace. Kromě toho se setkáte i s extrémními výkyvy počasí a zažít zemětřesení, lavinu, nebo písečnou bouři v takové vizuální kvalitě, jakou Death Stranding 2 nabízí je skutečná podívaná. Za zmínku stojí i 3D audio, které využívá Tempest Engine z PS5. Díky němu slyšíte každý detail od kapek dopadajících na plech batohu až po vzdálené zvuky bouřky za kopcem. Soundtrack se přitom adaptivně mění podle dění na obrazovce, což výrazně podporuje emoce a napětí v jednotlivých scénách. Death Stranding 2 tak není jen vizuálně působivý zážitek, ale i technický benchmark toho, co lze z konzolí současné generace dostat. Kombinace špičkového enginu, precizního nasvícení, realistické fyziky a výjimečné animace dělá z této hry jednu z nejlépe vypadajících produkcí současnosti.

Hudba v Death Stranding 2 je totální srdcovka. Je to kombinace epického autorského soundtracku a ručně vybraných (i někdy kompletně nových) skladeb od zajímavých umělců, což dává hře emoční hloubku a atmosféru, která vás dostane ještě víc než v prvním dílu. Základem je opět Ludvig Forssell, autor hudby pro první díl a legendární Metal Gear Solid V. Nahrál rozsáhlejší, melodičtější a lidštěji znějící kompozice s výpravnějšími motivy. Album stylově rozvíjí slavné Strands motivy, předkládá nové téma pro protivníka Higgs, silové motivy pro Neila (Luca Marinelli) a samozřejmě emotivní BB’s Theme včetně vokálů Troy Bakera. Dalším významným tvůrcem hudby pro hru je Woodkid (Yoann Lemoine), který na soundtracku pracoval tři roky přímo v Kojima Productions. Woodkid přinesl skladby jako „To the Wilder“, „Minus Sixty-One“ nebo industriální „Tmrrw“, hudbu, která reaguje procedurálně na tvoje chování ve hře: když běžíš, přidají se bubny, když se zastavíš, utichnou. K tomu se přidává nový gameplay prvek, vestavěný hudební přehrávač v herním menu. Umožňuje vybírat a poslouchat skladby, které si ve hře odemknete. Hudba hry mě dokázala hodně oslovit a to se mi nestává často. Po dohrání jsem si dokonce seznam skladem, které jsem si uložil do přehrávače znovu uložil i na Spotify a poslouchám je v autě.


ZÁVĚREM

Death Stranding 2: On the Beach je úžasnou hrou, která se mi silně zaryla pod kůži. Příběh jsem si neuvěřitelně užil, dokázal jsem ocenit jeho autenticitu i naléhavost, zároveň si ale dokázal udržet i silnou osobní rovinu plno smutných osudů. Přes svojí relativní náročnost je ale ukončen, nenechává hráče na pochybách v tom, co vlastně zažil. To vše je doplněho nekompromisním audiovizuálním zážitkem v dechberoucí prezentaci a skvěle zrežírovaných filmečcích. Death Stranding 2: On the Beach ale zároveň není hrou pro každého. Pokud jste v sobě nenašli chuť zahrát si první díl, druhý ani nezkoušejte. Zároveň si ale myslím, že druhý díl nedosahuje kvalit toho prvního hlavně v tom smyslu, že onen wow efekt, který první díl měl díky své neotřelé hratelnosti a určité jinakosti tady již zkrátka není. I tak jde bezesporu o jednu z nejlepších her letošního roku a horkého kandidáta na titul Hra roku.

Datum vydání: 26. června 2025 – Potřebné místo: 91,4GB
Distributor ČR: Playstation Česko – Česká lokalizace: ANO – titulky


Označeno:

Zanechat odpověď

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *