F.E.A.R. – Definice strachu první dekády nového milénia

F.E.A.R. – Definice strachu první dekády nového milénia

30 prosince, 2021 0 Od Jiří Hora

Trh videoher neustále roste a s ním i počet her, které se na nás každoročně chrlí ze všech směrů. Jak nám ale posledních pár let ukázalo, tak se mnohdy vyplatí zrecyklovat něco, co tu již jednou bylo. Dostala se nám tak do rukou celá řada remasterů a remaků. Některé byly kvalitnější a některé zase horší. My se společně podíváme na jednu sérii, jenž možná trochu upadá v zapomnění, ale první dekádě nového milénia byl její název skloňován hráči z celého světa.

Mluvím o videoherní trilogii F.E.A.R., jenž představovala ve své době symbiózu hororu a kvalitní first-person akce. Za hrou stojí vývojáři ze studia Monolith, jenž mladší generace bude znát zejména díky dvojici her ze Středozemě, tedy Shadow of Mordor a Shadow of War. Studio pak během letošního The Game Awards 2021 představilo svůj nadcházející projekt, jímž je DC Wonder Woman. Proč jsme ale zavzpomínali zrovna na sérii F.E.A.R.? Inu tak nějak nám padla opět do oka během zimních slev na Steamu, ale to nebyl jediný důvod. Jednoduše patří k našim srdcovkám a tak jsme se rozhodli, že vám ji připomeneme a v budoucnu se takto vrátíme i k dalším podobným kouskům. 

Anglicky znamená slovo fear – strach, ve videoherní sérii jde ale o zkratku pro speciální jednotku First Encounter Assault Recon. První hra vyšla v roce 2005 a přinesla vskutku jedinečný zážitek, který kombinoval prvky psychologického hororu s klasickou first-person akcí. Ostatně malá holčička v červených šatech Alma Wadeová nás děsí dodnes. Z jistých důvodů je v nás vyvolává stejné pocity jako Samara z legendárního Kruhu. Ostatně věříme, že tento kultovní horor byl vývojářům z Monolithu jistě inspirací.

Pocity z Almy si ze hry vždy odnesete jiné a rozhodně bychom ji nemohli označit jako prostého záporáka. V průběhu hry se vlastně ukazuje jako oběť, jenž se stala součástí hrůzného experimentu vlastního otce. Náš cíl ve hře je ale jasný zastavit Almu a také jejího syna Paxtona Fettela, jenž díky svým psychickým schopnostem je schopen ovládat speciální vojáky označené jako Replica. 

První hra si pro nás přichystala celou řadu děsivých scén. Neděsila nás však pouze obrazovka, ale také reproduktory. Nazvučení bylo jednudušše brilantní a dokonale podtrhovalo celou tu tísnivou a děsivou atmosféru. Vývojáři ale dokázali vytvořit dokonalou symbiozu mezi hororem a poměrně surovou akcí, která nešetřila krví a odstřelenými končetinami. Hlavně to bylo dávkováno v naprosto skvělé míře. Hra vás tak dokázala neustále držet ve střehu a ono soustředení vám následně dokázalo vyvolat infarktní stavy hrůzy.

Já si kladl jednu zásadní otázku. Dokáže to hra i dnes? Mé zjištění. Ano, dokáže. Titul dnes nedisponuje fotorealistickou grafikou, ale jelikož si vývojáři uměli pohrát se světlem a stíny, tak vše funguje dobře i nyní. Navíc vybrané kulisy ani nepotřebovaly dnešní technologie, aby působily tak, jak si hra žádala. Vlastně bych mohl říci, že je titul svým způsobem nadčasový a proto zcela jistě velmi dobře funguje i dnes.

Jedním z klíčových prvků hratelnosti byl také bullet time, který fungoval velmi dobře a ke hře nám dokonale seděl. Tehdy hráči měli v živé paměti ještě druhého Maxe Payna a dalo by se říci, že tehdy zpomalení času frčelo, asi jako nyní frčí Snyderovy zpomalené záběry jeho Ligy Spravedlnosti. Bullet time ale byl využit citlivě a nedělal z vás neporazitelného supervojáka. Čas byl omezený a nepřátelé stříleli přesně, navíc vám mnohdy dokázali překvapit a velmi dobře obklíčit, což je něco, co celá řada her dodnes pořádně neumí.

O tom, že byl první díl nesmírně úspěšný svědčí i dvě velmi solidní a velká rozšíření. Prvním z nich byl Extraction Point, jenž navazoval na události prvního dílu. Po něm následovalo druhé o něco větší a zároveň samostatně spustitelné rozšíření Perseus Mandate. Obě tyto rozšíření mělo na svědomí studio TimeGate. Ačkoliv obě expanze pokračují v příběhu původní hry, do kánonu hlavního příběhu nakonec nepatří a jsou nyní označovány jako alternativní konec hry. Jelikož jediný pravý kánon je brán ten, který byl vytvořen studiem Monolith.

Právě Monolith vydal v roce 2009 regulérní druhý díl, jenž byl před svým vydáním znám pouze jako Project Origin. Na konzolích tak hra ostatně i vyšla. Na PC ale dostala svůj celý název F.E.A.R. 2: Project Origin. Proč právě Project Origin, jelikož právě jeho hlavní součástí byla Alma a její děti. Právě příběh druhého dílu maže vše, co se dělo v rámci expanzí. Děj nám totiž probíhá podstatně odlišněji a rozhodně jej lze označit za skvěle dramaturgicky zvládnutý. Hlavně závěr hry mě osobně vyrazil dech a to hlavně tím, že jsem takový závěr nečekal.

Hlavním hrdinou není Point Man z prvního dílu, ale člen jednotky Delta Force, Michael Beckett. Ten se vydává se svým týmem zajistit vysokou představitelku společnosti Armacham, Genevieve Aristide. Samotný začátek hry se odehrává v poslední fázi prvního dílu, tedy těsně před tím, že Point Man vyhodí do vzduchu v podstatě celé město Fairport poté, co zneškodní výzkumné zařízení projektu Origin. Přeživší výbuchu z týmu Delta Force jsou pak odvedeni a zapojeni do projektu Harbinger. Tento projekt udělá z Becketta supervojáka, který je mentálně napojen na samotnou Almu. Jak se ke konci zjišťuje, vše to byl záměr k nalákání Almy do zařízení na Still Islandu.

Stejně jako první díl, i ten druhý je plný celé řady děsivých momentů. Vývojáři k tomu využili zejména dvě osvědčené lokality. Nemocnici a základní školu, tedy tématiku kolem dětí, která mě v hororech nesmírně děsí. Ve hře se podíváme i na další místa, ale tato dvě vám stoprocentně nejvíce utkvěli v paměti. První díl sázel na temnou atmosféru, ale ve druhém dílu se tvůrci nebáli jít i do osvědčených lekaček a ty se povedly na jedničku. Temnou atmosféru ale Project Origin rozhodně nepostrádá a v několika ohledech je vlastně ještě děsivější.

Zásadní změnou ale prošla hratelnost, která přinesla několik nových mechanik. Mohli jsme si tak osedlat třeba velkého obrněného mecha. Přišla ale i modernizace v podobě mířidel a dočkali jsme se širšího arsenálu zbraní. Vedle vojáků Replica jsme se pak střetli zejména s vojáky společnosti Armacham. Nechyběli ale ani střety s poltergeisty, či se zmutovanými experimenty jiných projektů Armachamu. Pocity sklíčenosti vyvolávaly hlavně záznamy projektu Paragon, kde se experimentovalo se samotnými dětmi, kdy jedním z nich byla i Alma samotná.

Akční složka se povedla opět na výbornou a skvěle fungoval i jedničkou prověřený bullet time. Jedinou změnou v jeho systému byl jeho ukazatel, tedy nic zásadního. Největší proměnou prošlo grafické zpracování, které po čtyřech letech bylo znatelně lepší. To přispělo k prohloubení zážitku, ten by ale nebyl i tak kompletní nebýt opět fenomenálního nazvučení. Hra také vyšla v našich končinách s oficiální českou lokalizací jako jediný díl série.

I druhý díl se dočkal rozšíření, tentokrát jednoho za nímž ale stálo samotné studio Monolith. Rozšíření Reborn nás uvedlo do kůže vojáka Replica s označením Foxtrot 813. Ten se stane středobodem příběhu a plánu Paxtona Fettela, jenž se díky jeho pomoci znovuzrodí. Příběh se odehrává po části původní hry s označením Replica. Jde o jedinou část v sérii, kdy se proti vám nepostaví jednotky Replica, tedy do chvíle, kdy se proti nim neobrátíte na popud Fettela, jenž se vám neustále zjevuje. 

Rozšíření přináší pro videoherní kánon velmi zajímavý doplněk, kdy vidíme příběh z trochu jiného konce. Interface hry nás pak kupříkladu opět vrací k prvnímu dílu. Ze svého osobního hlediska vidím toto rozšíření jako důležitou spojku mezi původními dvěma díly a třetím dílem, který ale již není kánonem studia Monolith, jelikož na něm toto studio nepracovalo. Warner Bros. Games, tedy vydavatel série jej svěřil do péče studiu Day 1 Studios. Toto studio například vytvořilo konzolovou verzi prvního dílu.

Hra F.E.A.R. 3, jinak označována jako F.3.A.R., šla do prodeje v roce 2011, tedy dva roky po vydání druhého dílu. Titul experimentoval s online kooperativní kampaní, tedy dostalo se nám do rukou něco podobného jako v případě série Dead Space, kde se tvůrci také rozhodli jít v rámci posledního dílu cestou kooperace. Asi není tajemstvím, že hra je z celé trilogie tou nejslabší. Nicméně na jejím scénáři dělal Steve Niles a cut-scény režíroval sám John Carpenter. Cut-scény tak stojí za to. Prvky kooperace však mění strukturu hry a ta je oproti původním dvoum hrám daleko akčnější.

Hlavními hrdiny jsou Point Man a Paxton Fettel. Jak v tomto díle zjišťujeme, tak Fettel z Point Manem jsou bratři a oba tedy synové Almy. Příběh nás zavede 9 měsíců za události Projectu Origin, kdy je Point Man vyslýchán v Brazilské věznici vojáky Armachamu a právě Fettel mu pomůže uniknout a to proto, aby pohl své matce Almě, která čeká další dítě. Ve třetím díle ale není Alma jediným děsivým prvkem. Je jím jakési ďábelské monstrum, které samotnou Almu neustále pronásleduje a děsí.

Ačkoliv na hře nedělalo studio Monolith, příběhově nelze titulu úplně moc co vytknout, jelikož vývojiři z Day 1 Studios s ní velmi dobře pracují a hlavně je znát, že jsou fanoušky prvních her. Ostatně se jim velmi dobře daří propojit dějové linky a vytvořili povedený navazující díl. Ten skutečně trpí zejména díky kooperativní části. Ta sama o sobě není špatná, ale je třeba mít k sobě spoluhráče, abyste si titul mohli maximálně užít. V opačném případě můžete hrát sami, ale pak je třeba si hru projít dvakrát. Jelikož Fettelovu storyline plně odkryjete až v případě, že máte dohráno za Point Mana.

Hratelnost i vizuální stránka se opět posunuli a zcela jistě to bylo opět znát. Inovace přišla i v rámci některých herních mechanik. Hlavní hrdina už uměl sprintovat. Změnilo se také rozvržení ovládání a do hry přibil systém krytí a systém úrovní. V prvních dvou dílech jste své schopnosti a zdraví navyšovali pomocí speciálních injekcí. Zde své schopnosti vylepšujete právě posunutím na vyšší úrovně a to ziskem zkušenostních bodů. Zdraví ale zmizelo úplně, jelikož vývojáři se nakazili sérií Call of Duty, takže se stačilo na chvíli skrýt za roh a následně opět vydat do akce. To pochopitelně zážitku moc nepřidalo, jelikož hlídání zdraví k tomu jednoduše patřilo.

Ať už se to tehdy někomu líbilo, či nikoliv, hraní za Paxtona Fettela bylo jiné. Fettel sám o sobě byl jen jakýmsi přízrakem a veškerá akce probíhala skrze jeho schopnost posednout okolní vojáky nad nimiž jste přebrali kontrolu. Fettel je ale díky svým psychickým schopnostem nebezpečný i sám o sobě.

Série F.E.A.R. má i dnes po celém světě celou řadu fanoušků a stále mnoho nadšenců, tedy spíše nadšenkyň převléká do cosplayů Almy. Série ve vidoherním světě zanechala nesmazatelnou stopu, ale ta pomalu ale jistě chŕadne. V celé té záplavě remasterů a remaků, tak nějak doufám, že i tato série se dočká svého obrození. Ostatně představte si takový první díl v remaku se současnými technologiemi na takovém Unreal Engine 5. Myslím, že o noční můry na několik večerů je postaráno.