Rozhovor s Janem Zechovkým, CTO českého studia Sagittaras Games

Rozhovor s Janem Zechovkým, CTO českého studia Sagittaras Games

14 září, 2023 1 Od Jiří Hora

Je nám vždy velkým potěšením, když můžeme podporovat českou tvorbu v oblasti videoher a jelikož tato práce nezahrnuje jen nám všem dobře známá studia, ale i ta nová, která vznikla třeba realativně nedávno. Mezi tato mladá studia patří i Sagittaras Games, které momentálně pracuje na svém klikacím MMORPG Spellborn. Nám se nyní naskytla příležitost k vyzpovídání jednoho z jeho zakladatelů, Jana Zechovského, kdy jsme se jen zeptali nejen na jejich chystanou hru, ale třeba i na to, jaké to je si v současnosti nové studio založit.

Ahoj Honzo. Vaše studio vzniklo teprve před třemi lety. Co vlastně stálo za tím, že jste se do takové věci pustili a co pro vás bylo na začátku tím nejtěžším.

Ono se to během podzimu 2020 stalo celé tak nějak samo od sebe… K prvním hrám jsem se dostal jako malý kluk na přelomu tisíciletí, ale okamžitě mě tohle médium uchvátilo. Ihned jsem také věděl, že vyrábět hry je přesně ta práce, kterou chci v dospělosti dělat. Studia na programátora mě ovšem zavedla do sektoru korporátního fintechu. 

Takže následné snahy splnit si tento dětský sen vedly k vlastní tvorbě ve volném časem. Sám jsem si vydal mini hříčku „Neon Ball Arcade“ na iOS, tam se ale hra dlouho neohřála. Občasné samostudium a zkoušení různých konceptů mě ale nakonec dostalo do bodu, ve kterém jsem před sebou měl projekt, o kterém jsem věděl, že ho chci oficiálně vydat.

Nejtěžší rozhodně byla ta facka od reality v době vydání Vectro Blast (podzim 2020). Tehdy jsem naplno pochopil, že napsat a vydat hru rozhodně není vše. Release byl ohromný průser a pro mě docela zklamání.

Co v dnešní době obnáší založení vývojářského studia? Určitě je nutné mít nějaký směr, nějakou vizi toho, co chcete dělat.

Poznal jsem pár indie studií, které se časem buď rozpadly celé, nebo se to obloukem vrátilo k tomu, že za vší prací opět stojí jednotlivec. Protože buď má člověk dostatečný kapitál, aby si tým udržel finanční motivací, a nebo má dostatečně silnou vizi o celém studiu, kterou dokáže lidi udržet u práce i po volných večerech.

Pracujeme s tím, abychom si dokázali vždy vzájemně ukázat, že naši práci posouváme neustále dál. Scházíme se pravidelně jednou do týdne, jednou za čas si společně uspořádáme teambuilding. Nejen, že se více poznáme osobně a prohloubíme tak své vztahy ve studiu, ale také diskutujeme nad tím, co v naší práci můžeme změnit, aby nás to i nadále ve volném čase bavilo. Každopádně dotáhnout to do uspokojivého stavu, kdy máme silné a stabilní jádro týmu na většině pozic, trvalo docela dlouho. 

Za poslední dva roky to byl velký kolotoč. Buď jsme selhali manažersky v tom, aby lidi pochopili smysl našich meetingů, protože se na ně rozhodli nechodit a nakonec odcházeli s falešným pocitem, že se u nás nic neděje. Nebo zkrátka zjistili, že náš způsob spolupráce jim nevyhovuje.

Někteří se s námi rozloučili kvůli změnám priorit, například díky studiu na vysoké škole. V tomhle případě nás vždy hřeje na srdci, že od nás odchází s tím, že jsme jim o tvorbě her a spolupráci v týmu předali cenné zkušenosti. Na tom nyní stavíme i náš současný hiring.

Za ty tři roky vaše studio určitě narostlo, jelikož vím, že jste studio založili ve dvou. Tedy ty a Petr Knedlík. Jak je na tom váš tým nyní? Kde vlastně všude působíte? Jelikož na vašem Hackatonu jsem si všiml, že už jste v podstatě mezinárodní.

Při loňských přípravách na náš první game jam jsme nutně potřebovali najít nového programátora. V okruhu samotné akce se ale vyskytovali převážně zahraniční vývojáři. Tehdy jsme si poprvé řekli, že to prostě zkusíme a uvidíme. Hodně jsme se báli možné jazykové bariéry, veškeré naše materiály navíc byly, a stále většinou jsou, v češtině.

Získali jsme tedy do našich řad programátory z Itálie a Švédska a zjistili jsme, že vlastně není důvod se této spolupráci nijak bránit. Překlad materiálů nezabíral nijak zásadní čas navíc a otevírá nám to o dost větší škálu potencionálních zájemců. 

V dnešních dnech máme v týmu programátory z Itálie a Kolumbie a grafičku z Finska. Příjemným zjištěním je i fakt, že ani časové rozdíly nám nedělají výraznější potíže. 

Vaší prvotinou byla hra Vectro Blast, která odkazuje do jisté míry na staré automatovky a bullet-hell hry. Máte k těmto hrám nějaký vztah, či proč jste se pro podobnou hru rozhodli? Tady jen ještě musím doplnit, že vaše péče o hru je příkladná a změny jsou skutečně viditelné.

Rozhodně nás těší, že veškerá další práce na Vectru je takto viditelná! 

V době, kdy Vectro vznikalo, jsem byl velmi vášnivým hráčem Geometry Wars. Hektický gameplay, nabušený soundtrack… to mě u té hry strašně bavilo. A na čas jsem vždycky rád skončil u nějaké bullet-hell, až dokonce frenetické, střílečky. Ten prostor pro překonávání sebe sama mě u těchto typů her vždy přitahoval.

Na střední nám učitel říkal, že nejlepší hra je ta, kterou si sami napíšeme. A já si řekl, že si napíšu své „Geometry Wars“, které se více zaměří na hráčská vylepšení. Tehdy už naplno frčely remastery a remaky starých her, protože lidé se zkrátka chtěli vrátit do těch „starých a dobrých“ dob a u Vectra se tedy nabízelo odrazit se od základů arkádových automatů a jednoduché grafiky, kdy existoval jeden jednoduchý cíl – co největší skóre.

Dva roky po sobě jste se zúčastnili GMTK Game Jamu, kde jste museli v rámci této akce vytvořit funkční hry. My víme, že to byly kousky Live or Dice a Don’t Leave. Jaké to vůbec je pracovat v takovém krátkém časovém intervalu a chcete zmíněné hry dále rozvinout?

48hodinový game jam, jako je kupř. zmíněný GMTK, je bezpochyby úplně jiná liga. Není prostě čas. Hodně záleží na tom, jak moc dobře dokáže člověk svou myšlenku oholit až na kost, ale stále v tom udržet tu hráčskou zajímavost.

Oba game jamy jsme hodně doplatili na to, že od základní myšlenky se posuneme do takových rozměrů, které prostě nejsme schopni naplnit. Ale to je základ naší vášně, rádi uvažujeme nad všemi různými směry pro naše herní mechaniky. K oběma hrám bychom se rádi v budoucnu vrátili, musí nám to ovšem nejdříve umožnit naše časové možnosti a priority.

Aktuálně pracujete na svém klikacím fantasy MMORPG Spellborn, což byl vlastně i důvod k vašemu Hackatonu. Ostatně jak tato akce probíhala, co jste si z ní odnesli, co se povedlo a co se třeba i nepovedlo?

Čekali jsme, že po víkendu bude mnohem více viditelnější, co vše hra umí. Dokázali jsme ovšem získat mnohem hlubší pochopení problematiky, kterou se v naší hře zabýváme, a nebýt atmosféry Hackathonu, měli bychom ještě dlouhou cestu v tomto uvědomění. Se Spellbornem jsme se totiž posunuli o úroveň výš v tvorbě her, protože už tvoříme onlinovku. A tady se člověk musí dívat na různé mechaniky z jiného úhlu. Spellborn je bezpochyb ohromnou výzvou pro nás, ale i o to víc se nám vyplácí každý další úspěch, kterého při tvorbě dosáhneme. To nás jen utvrzuje v odhodlání. 

Za Hackathonem stály velké marketingové, ale i projektové přípravy. Nakonec společně s Milanem Vondráčkem, který u nás funguje jako vrchní game designer, jsme si ten hackathon dali už během týdne, abychom zajistili, že o víkendu můžeme makat naplno. Během dvou game jamů jsme se naučili, jak velký marketingový potenciál tyto akce mají, a zde jsme rozhodně nechtěli nic podcenit. Nakonec nám díky pojetí marketingu vznikla hromada Behind-The-Scene materiálu, se kterým můžeme dlouhodobě pracovat, ale i nadále rozvíjet tento styl.

Celkově jsme v neděli večer s týmem uzavřeli Hackathon jako úspěšný, protože hru jsme bez pochyb posunuli o další kus. Vznikla hromada grafiky, ale také první hudba či zvukové efekty. A už se těšíme, až si to zopakujeme v listopadu před GDS znova.

Jelikož tu ve vzduchu visí pojem klikací fantasy RPG. Co si nad tím máme vlastně představit? Něco jako staré klikací dungeony jako ikonické hry ze série Might & Magic? Bude hra nativní hrou, či poběží skrze prohlížeč a nebude tedy závislá na žádném výpočetním lokálním výkonu. Jelikož tématika vzdálených výpočtů je vlastně čím dál aktuálnější?

Stavíme v podstatě na základech klikaček jako je například Shakes & Fidget. My chceme ovšem jít o velký kus dál. Do obalu mobilní a časově nenáročné hry chceme přinést propracovaný fantasy svět s dostatkem aktivit, pomocí kterých jej mohou hráči objevovat. Ať už světem budou chtít putovat samostatně, či se svou guildou, ať už budou chtít objevit příběh, nebo si naopak užít jiné mechaniky, které hra bude nabízet. 

První destinací je pro nás mobilní trh, který je aktuálně největší. Je také ale o dost náročnější, protože je plný hráčů, které člověk může velmi rychle ztratit, když je na začátku přehltí, nebo jim nedá dostatečně jednoduchý a srozumitelný úvod. V tomhle uvědomění nám nyní velmi pomáhá i Vectro.

Spellborn bude plně online záležitostí, takže hráč dostane do ruky jen klienta pro zvolenou platformu. Rádi bychom do budoucna zavítali i mezi PC hráče, ale to vše záleží na našich technických a časových možnostech. 

Budete se účastnit také letošního GDS. Co je vaším cílem pro letošní ročník?

Vloni jsme na GDS prezentovali nový směr pro Vectro Blast, ale zároveň ukazovali, že pracujeme na Spellbornu. Tehdy si hráči mohli prohlédnout první concept arty a prodiskutovat s námi, co za hru vlastně chceme vyvinout. Minulý ročník jsme nakonec opustili s vědomím, že lidi se těší na demo pro další ročník. 

Letos tak na GDS připravujeme hratelnou demoverzi hry, která bude zároveň vhodná pro prezentaci na takové akci. Nejdůležitější pro nás zde bude feedback hráčů na gameplay, ale také už chceme začít budovat první opravdový hype.

A doufáme, že opět budeme moci něčím vyniknout. Tehdy jsme například pro Vectro měli hravé „fidget vizitky“, které si od nás s radostí brali i pořadatelé. A i tentokrát se rodí další zajímavý nápad.

Když se podíváme do budoucnosti. Jakou hru byste chtěli vytvořit, co je obecně vaším snem v oblasti vývoje videoher?

Těch představ nebo myšlenek, co by mohla být sranda vytvářet, máme mezi společníky více. Diskutovala se například hororová hra, TCG či plnohodnotné MMORPG. 

V tuto chvíli si naplno užíváme prostor pro experimentování s různými žánry, protože i díky GMTK jsme si vyzkoušeli hry, které bychom jinak nenapsali. Teprve uvidíme, kterým směrem nás v budoucnu posune vydání Spellbornu. Víme ovšem, že chceme, aby ten budoucí posun byl od mobilů k počítačům.

Děkuji ti za rozhovor a ať se vám v budoucnu daří a budeme se těšit, až si budeme moci některou z vašich nadcházejících her vyzkoušet.

Děkuji a rozhodně se všichni ve studiu těšíme, až Spellborn půjde na první velké recenze!