Studio Housemarque je dnes považováno za jedno z nejvýraznějších evropských studií, ale jeho historie sahá až do roku 1995, kdy vzniklo spojením finských týmů Bloodhouse a Terramarque. Studio si od začátku budovalo pověst specialistů na rychlé arkádové hry, které stály hlavně na perfektním gameplayi, vysoké obtížnosti a návykové hratelnosti. Zlom přišel během éry PlayStation 3, kdy Housemarque vydali Super Stardust HD. Tahle nenápadná střílečka se stala obrovským hitem a ukázala, že i menší digitální hry mohou nabídnout prvotřídní zážitek. Následovaly další úspěšné tituly jako Dead Nation, Outland nebo hlavně Resogun, který se stal jednou z nejvýraznějších launch her pro PlayStation 4. Studio si díky nim vybudovalo pověst mistrů arkádových akcí, jenže postupně začalo narážet na problém, že podobné hry už komerčně nestačily konkurovat velkým blockbusterům.
V roce 2017 dokonce Housemarque veřejně prohlásili, že „arcade is dead“, protože jejich tradiční hry už nevydělávaly dost peněz. Místo konce ale přišla největší proměna v historii studia. Vývojáři se pustili do mnohem ambicióznějšího projektu a výsledkem byl Returnal pro PlayStation 5. Hra spojila typickou rychlou a náročnou akci Housemarque s velkou AAA prezentací, filmovým vyprávěním a roguelike strukturou. Returnal sklidil skvělé recenze, získal několik ocenění a definitivně potvrdil, že studio dokáže fungovat i mezi největšími vývojáři současnosti. Krátce po vydání proto Sony Interactive Entertainment studio koupila a Housemarque se stali součástí PlayStation Studios. I dnes si ale drží vlastní styl a jejich hry jsou stále postavené hlavně na intenzivní hratelnosti, vysoké obtížnosti a arkádových kořenech, díky kterým si studio získalo fanoušky po celém světě. Jejich nejnovějším počinem je hra Saros. Již od oznámení se okamžitě zařadila mezi nejočekávanější tituly, i když se začalo dost řešit, zda to není jen pokračování Returnalu s jiným názvem. Jak nakonec hra dopadla a zda dokázala nabídnout něco navíc, se odzvíte v této recenzi.

Saros se odehrává na tajemné planetě Carcosa, ztracené mimozemské kolonii nacházející se pod neustálou hrozbou podivného zatmění jejího Slunce. Právě tohle zatmění má zásadní vliv na celý svět hry. Planeta se během něj mění, prostředí doslova přetváří samo sebe a místní tvorové začínají být agresivnější a nebezpečnější. Carcosa působí jako kombinace sci-fi a kosmického hororu. Všude jsou ruiny dávno mrtvé civilizace, opuštěné základny, zvláštní biomechanické struktury a pocit, že na planetě je něco hodně špatně. Hlavním hrdinou je Arjun Devraj, člen elitních jednotek známých jako Soltari Enforcers. Je členem skupiny Echelon IV a jeho úkolem je zjistit, co se na kolonii vlastně stalo a kam se ztratily předchozí expedice. Pohání ho ale i jeho vlastní pátrání po své ztracené přítelkyni. Tyto dvě příběhové roviny se vlastně neustále prolínají a postupně odkrývají i něco z Arjunovi minulosti, která není tak pozitivní, jak se zpočátku mohlo zdát. Společnost Soltari v univerzu hry představuje obří korporaci, která kolonii na Carcose vybudovala kvůli těžbě vzácné suroviny zvané Lucenite. Soltari působí je typická chladná sci-fi organizace, která staví zisk a expanzi nad lidské životy. Na planetu vyslala několik expedic, ale po ztrátě kontaktu s kolonií dorazil Arjun jako součást záchranného týmu Echelon IV. Postupně se ukazuje, že Soltari před svými zaměstnanci i veřejností skrývá řadu informací o tom, co se na Carcose skutečně děje. Velkou roli v příběhu hrají i ostatní členové expedice a přeživší. Nejde ale o klasické hrdiny. Většina postav je psychicky zlomená, paranoidní nebo postupně propadá šílenství kvůli vlivu planety a neustálému cyklu smrti a znovuzrození. Někteří Arjunovi pomáhají, jiní mu nevěří a část posádky se postupně mění skoro až ve fanatiky posedlé zatměním a tajemnou minulostí Carcosy.
Bohužel, jak je v poslední době u Sony zvykem, příběh jejich her je jedno velké klišé. Kromě hlavní postavy jsou ty ostatní docela ploché, bez většího vývoje a jsou zde vlastně jen k tomu, aby příběhem trochu hnuly kupředu. Hra se opět nedokázala vymanit z konceptu gendrové politiky, takže ženské postavy jsou zde ty více důležité, muži naopak neschopní a i sám Arjun se nakonec vykreslí jako chlápek, který to má s city dost na hraně a kvůli vlastnímu prospěchu se nebojí jít přes mrtvoly. Nutno ale uznat, že kvůli příběhu Saros asi hrát nebudete, exceluje v úplně jiných kategoriích. Hlavní roli ztvárnil Rahul Kohli, kterého mohou fanoušci znát ze seriálů Midnight Mass nebo The Fall of the House of Usher. Rahul Kohli navíc propůjčil postavě nejen hlas, ale i motion capture výkon, takže Arjun působí daleko civilněji a lidštěji než většina podobných sci-fi protagonistů.

Hratelností je Saros nejblíž k Returnal, takže pokud jste hráli předchozí hru od Housemarque, budete se tu cítit jako doma. Jde o rychlou third person akci kombinující roguelike prvky, bullet hell souboje a průzkum neustále se měnící planety Carcosa. Hra stojí hlavně na extrémně svižném pohybu, uhýbání projektilům, přesné střelbě a neustálém tlaku na hráče. Souboje působí skoro jako tanec. Nepřátelé zasypávají obrazovku stovkami projektilů, vy mezi nimi kličkujete, používáte štít, parry systém a kombinujete lidské i mimozemské zbraně. Housemarque tomu sami říkají „bullet ballet“, což je vlastně docela přesné označení. Nové mechaniky ale mění soubojový systém hry způsobem, který výrazně obohacuje celý zážitek. Největší novinkou je štít, který hráč může kolem sebe vyvolat a který pohltí část příchozích projektilů. Energii z nich ale dokáže uchovat a následně jí nepřátelům vrátit v podobě speciálního útoku.
Výsledkem je, že souboje přestávají být jen o vyhýbání a stávají se kombinováním pohybu, útoku a správně načasovaného blokování. Vertikalita hraje v Sarosu větší roli než v Returnalu. Ze začátku to tak možná nebude vypadat, ale postupem hrou si odemknete několik schopností, které vám pak dovolí dostat se na jinak nepřístupná místa. Podobně jako v Returnalu jsou zde jednotlivé levely po každé smrti trochu jiné. Hra je totiž vždy vytváří pomocí procedurálního generování. U Returnalu jsem měl ale daleko větší pocit rozmanitosti. U Sarose je různých změn daleko méně a hlavně v závěru hry, kdy obtížnost stoupá a vy jste tak nuceni některé pasáže dokola opakovat jsem se nemohl zbavit dojmu, že procházím stále stejným prostředím, kde se velké části jen náhodně řadily za sebe.

Gunplay je jedním z nejsilnějších aspektů celé hry. Každá zbraň se chová unikátně a je cítit skrze haptiku ovladače i adaptivní spouště. Lehký stisk L2 přepne do zaměřovacího módu se sekundárním typem střelby, plné stisknutí vytasí takzvanou Power weapon, speciální silnou zbraň nabíjenou nasbíranou energií ze štítu. Tento systém dvou úrovní spouště je výborně vymyšlený a přidává střelbě hloubku, která v podobných hrách často chybí a za mě je to jedno z nejlepších využití funkcí ovladače Dualsense, s jakým jsem se ve hrách setkal.
Arsenal zahrnuje celou řadu zbraní, od Smart Rifle s naváděnými střelami přes brokovnice a revolvery s raketovými hlavicemi až po Chakram vrhající smrtící kotouče. Osobně jsem si nakonec nejvíc oblíbil právě Smart Rifle, díky které jsem se mohl naplno věnovat uhýbaní před stovkami střel, ale zároveň pohodlně porcovat každého, kdo se objevil na obrazovce. Po zatmění Slunce se navíc objevují tzv. Corrupted verze zbraní – silnější, ale s negativními vlastnostmi, jako je vypnuté automatické zaměřování nebo vyšší spotřeba energie. Rozhodování, zda takovou zbraň vzít, nebo raději sáhnout po méně výkonné, ale spolehlivější alternativě, je jedním z příjemných taktických momentů hry. Během průchodu hrou budete nalézat i různá vylepšení a artefakty. Ale pozor, jakmile zajde Slunce, budou mít i tyto artefakty negativní účinky a bude potřeba si hodně rozmyslet, zda se vám vyplatí si ho vzít.

Saros nabízí desítky nepřátel. Housemarque mají cit pro bizarní a přitom fascinující design mimozemských tvorů a hra tuto tradici rozvíjí. Každý biom představí odlišné typy protivníků, od chapadlovitých tvorů vrhajících sítě střel, přes různé roboty až po impozantní bossy. Hráč se musí neustále pohybovat a sledovat celé bojiště, přičemž mu výborně navržený zvukový design a haptika dávají intuitivní zpětnou vazbu o nebezpečí z oblastí mimo zorné pole. Bossové jsou korunním klenotem Sarosu. Každý z nich je epický střet o více fázích, kdy protivník mění vzorce útoků a donutí hráče přizpůsobit taktiku. Tyto souboje jsou hektické, skvěle navržené a porazit některého z bossů je odměňující zážitek. Někteří mi přišli hodně obtížní, ale nakonec musím uznat, že každý souboj s nimi je férový, jen se musíte naučit vzorce jejich chování, pohybů a útoků, mít trochu štěstí na dobré vybavení. Ale to je základ všech roguelike her.
Returnal byl pro mnohé hráče nepřístupný kvůli absenci jakéhokoliv trvalého postupu mezi jednotlivými průchody. Smrt znamenala začít prakticky od nuly. Saros zachovává smrt jako základní mechaniku hry, ale přidává systém vylepšování, díky němuž se po každé smrti stáváte trochu lépe připravenými. Z padlých nepřátel hráč sbírá měnu zvanou Lucenite. Tu lze v základním táboře Passage investovat do stromu vylepšení u robota Primary skrze strom dovedností, kterému se zde říká Armor Matrix. Postupně tak roste síla štítu, útočné statistiky, efektivita léčení, nalézání lékárniček nebo se odemykají schopnosti jako druhá šance (jedno selhání hráče nezabije) nebo klíč pro otevírání zamčených dveří a truhel. Po několika hodinách hraní se odemknou i Carcosan Modifiers. V nich si můžete zapnout volitelné úpravy postavy, nebo podmínek hry. Můžete si například zvýšit vlastní poškození nepřátel, nebo naopak ubrat, kolik života vám jejich útoky uberou. Můžete si i nastavit, aby se vám na začátku souboje s bossem obnovilo zdraví a další věci, které vám hru poměrně dost zjednoduší. Vše ale musí být v rovnováze a tyto pozitivní efekty musíte vyvážit těmi negativními. Chcete větší poškození? Přijdete o druhou šanci.

Chcete nacházet více svých oblíbených zbraní? Nepřátelé budou silnější. To jak si vše poskládáte je čistě na vás a můžete tak během hraní kombinovat vše tak, jak se vám v konkrétní situaci může hodit. Na internetu samozřejmě kolem tohoto systému hoří válka. Ozývá se hodně hlasů, které vyčítají Housemarque, že se podvolili manažerům ze Sony, kteří potřebovali hru nabídnout i těm, kterým Returnal přišel extrémně těžký. Já osobně s tímto problém nemám, udělat hru přístupnější více hráčům je krok správným směrem. Saros není lehkou hrou, jde stále o hodně náročný titul, u kterého budete nadávat jak na běžícím pásu. Je to podobné jako u her od From Software. Jsou těžké, ale fér a každý kdo bude mít trpělivost je nakonec zvládne. S čím ale u Saros problém mám je to, že vývojáři přímo do nastavení hry přidali položku, díky které můžete vypnout ono balancování pozitivních a negativních modifikátorů. Díky tomu tak jednoduše uděláte hru tak jednoduchou, že s trochu nadsázky získáte pomalu nesmrtelnost. Tohle je za mě špatně. Hra byla v základu nějak designována, měla být náročnější a na tom pak stál i herní zážitek. Takto ale vývojáři celé své úsilí úplně devalvují. Mnozí namítnou, že si toto nastavení zkrátka nezapnou, ale ruku na srdce, vydržíte jít stokrát na jednoho a toho samého bosse?
Carcosa je vizuálně jedinečná planeta a vývojáři jí věnovali velkou péči. Hra nabízí několik biomů, z nichž každý přináší naprosto odlišné prostředí, od trosek rozsáhlého mimozemského města přes podzemní komplex připomínající Matrix až po pouštní krajiny a paláce plné nebezpečí. Každý biom je důmyslně navržen, plný skrytých místností, výzev a tajemství. Saros přebírá prvky z metroidvania her a některé sekce jsou při prvním průchodu nedostupné a vyžadují schopnosti, které hráč získá až v pozdější části hry. Přitahující hák, energetická kulička, nebo schopnost rozbíjet silné bariéry. Každá nová dovednost otevírá zpětně přístup do dříve uzavřených oblastí a odměňuje hráče za opakované prozkoumávání. Výsledkem je, že i biomy, které hráč navštívil mnohokrát, mohou skrývat dosud neobjevené kouty a rozhodně se tak vyplatí při dalším průchodu prozkoumat vše co se dá. Svět navíc reaguje na přítomnost zatmění slunce, kdy se prostředí promění a nepřátelé jsou daleko agresivnější.

Audiovizuálně je Saros přesně ten typ hry, u které okamžitě poznáte rukopis Housemarque. Studio znovu vsadilo na extrémně výrazný sci-fi styl plný částicových efektů, agresivního nasvícení, husté atmosféry a naprosto šíleného množství projektilů na obrazovce. Planeta Carcosa působí neustále nepříjemně a cize. Jednu chvíli procházíte rozpadajícími se ruinami mimozemské civilizace zalitými červeným světlem potemnělého Slunce, o pár minut později bojujete v temných biomechanických tunelech plných mlhy, deště a zvláštních organických struktur. Housemarque navíc evidentně hodně zapracovali na práci se světlem a efekty. Výbuchy, energie zbraní nebo nepřátelské útoky vypadají skvěle a v pohybu hra připomíná interaktivní sci-fi film. Hodně pomáhá i zvuková stránka. 3D audio na PS5 funguje fantasticky a během soubojů často slyšíte nepřátelské projektily nebo monstra ještě dřív, než je vůbec vidíte. Výborně je využitý i Dualsense. Adaptivní triggery mění odpor podle typu zbraně a haptická odezva dává střelbě i zásahům mnohem větší fyzický pocit.
Po technické stránce patří Saros momentálně k nejlépe optimalizovaným hrám na PlayStation 5. Na základní PS5 běží hra prakticky neustále v 60 FPS a to i během obrovských bullet hell soubojů, kdy obrazovka doslova exploduje efekty. Vývojáři používají dynamické rozlišení a upscaling, díky čemuž si hra drží vysokou plynulost i v těch nejnáročnějších scénách. Na PlayStation 5 Pro je pak rozdíl vidět hlavně v ostrosti obrazu a stabilitě efektů. Housemarque využívají novou verzi technologie PSSR2, takže hra působí výrazně čistěji, má méně shimmering efektů a detailnější obraz téměř na úrovni nativního 4K při zachování 60 FPS. Pro verze navíc přidává kvalitnější odrazy, lepší práci s nasvícením a stabilnější výkon během největšího chaosu na obrazovce. Zajímavé je, že samotné filmečky běží na obou konzolích pouze ve 30 FPS. Vývojáři tvrdí, že chtěli maximální kvalitu postav, nasvícení a postprocess efektů. Technicky je Saros obrovský krok dopředu oproti Returnalu a zároveň jedna z her, která aktuálně nejlépe ukazuje možnosti PS5 Pro.

ZÁVĚREM
Saros jsem si užil od začátku do konce. Jde o skvělou a návykovou hru, kterou je zkrátka radost hrát. Srovnání s Returnalem se ale nedá vyhnout. Tak jak to tedy je, jde o pokračování, nebo ne? Pro mě osobně jde vlastně o evoluci toho, co si Housemarque již jednou zkusili a osvědčilo se jim to. Tak trochu jde ale o sázku na jistotu, což mě trochu mrzí. Dostanete vlastně znovu to samé s pár úpravami. Schválně jsem si během hraní znovu nainstaloval i Returnal a abych řekl pravdu, zásadní rozdíl jsem neviděl. Saros mi vlastně přišel jen hezčí, vypilovaný k dokonalosti, ale s horším příběhem, nižší obtížností a bez onoho „wow efektu“, který Returnal přinesl. Jde ale pořád o výbornou hru, kterou mohu s klidným srdcem doporučit každému, kdo má rád akční hry.
8/10
Testovaná verze: Playstation 5 / Datum vydání: 30. dubna 2026 / Potřebné místo: 83,4GB / Distributor ČR: PLAION / Česká lokalizace: Ne
