HALO Infinite – Recenze

HALO Infinite – Recenze

6 prosince, 2021 2 Od Jiří Hora

HALO? HALO! Čtyři písmena, jedno slovo, ale obří a komplexní universum. Tento pojem nastartoval nejen multiplayer na konzolích, ale je také synonymem pro konzole Xbox. Já se k této velkolepé sáze dostal až se čtvrtým dílem,tedy v době, kdy byla série předána nově vzniklému studiu 343 Industries a to z rukou ostřílených tvůrců z Bungie. Nastoupil jsem tak do značně rozjetého vlaku, který se velmi těžko doháněla to zejména proto, že série byla roztroušena napříč všemi generacemi konzolí Xbox. Naštěstí s příchodem konzole Xbox One se tvůrci z 343I rozhodli vydat tehdy všechny díly hlavní série v rámci kompilace HALO The Master Chief Collection, jenž se následně rozrostla ještě o prequel Reach a spin-off HALO 3 ODST.

Příběh Master Chiefa alias Johna-117 byl tedy pěkně pohromadě a mohl pokračovat a to s regulérním pátým dílem s podtitulem Guardians. HALO 5 představovalo pro sérii jistou změnu. Hlavní postavou už nebyl pouze Master Chief, do ústřední role se dostal také Agent Locke a hra nabrala jistý feeling moderních akcí. To ne každému lahodilo. A přestože pátý díl může být v očích fanoušků tím nejslabším, šlo o poměrně klíčový milník v rámci nové příběhové fáze ukončený velmi otevřeně. Očekávání od potenciálního pokračování tak nebyla vůbec malá, i já jsem se nemohl dočkat toho, jak se vše bude dále odvíjet.

Psal se rok 2015 a já si říkal, že pokračování musí dorazit do dvou let. Jak jsem se šeredně spletl.  Představení regulérního pokračování jsem se dočkal až v roce 2018 a to jsem netušil, že bude čekat ještě další tři roky na samotné vydání. Vývoj HALO Infinite totiž nebyl úplně bezbolestný, jak dnes všichni víme. Jeho základem byl zcela nový engine Slipspace, který celý vývoj tak trochu brzdil, nicméně dle různých analýz působil pro sérii jako značný pokrok, co se vizuálu týče. Jenže v minulém roce přišla studená sprcha. Prezentace kampaně nedopadla dle představ a zdálo se, že očekávání nejspíše naplněna nebudou. Možná ale tento přešlap byl nutným impulzem k tomu, aby se do toho tvůrci pořádně opřeli a vše, co nám bylo ze hry následně ukázáno nám dokazovalo, že hra rozhodně průšvihem být nechce. A víte co? Žádný průšvih to rozhodně není.

Bylo by asi na místě začít multiplayerovou částí, která vyšla formou free-to-play už několik týdnů na zpět, ale nechám si ji až na samotný závěr a to hlavně kvůli tomu, že mám toho mnoho na srdci, co se příběhové kampaně týče. Díky českému Xboxu jsem se totiž do nového Master Chiefova dobrodružství mohl pustit se značným předstihem a jsem za to neskonale vděčný. Ještě nyní ve své mysli zpracovávám vše, co mi bylo naservírováno. No a tradičně vám z toho neřeknu skoro nic, tedy co se zápletky týče. Nepřipravím vás o celou řadu překvapivých momentů a zvratů.

Před vydáním nám byl příběh HALO Infinite servírován tak, že to ve vás vyvolávalo pocit, že novinka bude úplně ignorovat předchozí díl HALO 5 Guardians a tak trochu celou novou fázi, jenž odstartovala s HALO 4. Mohu vás uklidnit, k ničemu takovému nedochází. Kontinuita byla zachována a k mému překvapení, hra dokonce navazuje na události HALO Wars 2, tedy strategické odbočky. K všem spojnicím je ale třeba se hraním dopracovat, jelikož vše začíná 6 měsíců po té, co byl Master Chief vyhozen do hlubin vesmíru poblíž prstence Zeta z vesmírné lodi UNSC Infinity. Jelikož jej jeho Spartan Armor chtělo mermomocí udržet při životě, omezilo jeho životní funkce a byl tak ponořen do hibernace. Jednoduše řečeno nemá ani páru, co se poblíž prstence Zeta během té doby odehrálo.

Musím říci, že v některých částech příběhu jsem byl vskutku ohromen tím, jak se události během Chiefova spánku ubírali a co vlastně stojí za touhou skupiny Banished a jejich vůdce Eschamura po vyhubení lidstva. Hned na začátku jsem si samozřejmě kladl otázky typu: Co je s Cortanou? Co se stalo s Infinity? Kam zmizely všichni Guardiani Forerunnerů? Na vše dostanete odpovědi, ale vězte, že se vám s koncem hry vyrojí ještě mnoho dalších otázek. K mému překvapení dojde na zajímavá odhalení. Jo a nechybí ani ve filmech nyní velmi populární potitulkovka. Asi je vám tedy jasné,  že v HALO Infinite příběh nekončí.

Osobně mám ze závěru pocit, že jsem sledoval jeden velký pilotní díl nějakého seriálu, který nastínil karty, pořádně navnadil, no a nyní nás nechá čekat na další díl. Lépe bych měl asi říci, že nás nechá čekat na rozšíření. HALO Infinite by totiž mělo být live-servise hrou po vzoru Destiny a tedy bychom se měli postupem času dočkat velkých příběhových rozšíření, což by v tomto případě mohlo skvěle fungovat. Jen doufám, že nebudeme na ta rozšíření čekat zase několik let.

V jednom z odstavců výše jsem mluvil o tom, jak HALO 5 inovovalo hratelnost a přineslo do hry moderní prvky stříleček z pohledu vlastních očí. HALO Infinite se ale spíše vrací ke kořenům a ačkoliv bych řekl, že nějaké ty modernější elementy si ponechalo, tak se v jádru spíše přiklonilo k prvnímu dílu. Vlastně mi i ukápla slza štěstí, když jsem zjistil, že právě prvnímu dílu vzdávají tvůrci skutečně velký hold. Jak? No to vám určitě neřeknu, ale ta pocta prapůvodci všeho tam je a jsem z ní šťasten.

Návrat ke kořenům série je vlastně cítit hned z několika směrů. Tak hlavně celá hra se odehrává na prstenci Zeta Halo. Prostředí je tedy velmi povědomé, ačkoliv technologie posunula jeho zpracování na mílové kroky kupředu, když se tedy ohlédneme za tím, jak původní HALO vizuálně vypadalo a to všechna čest tehdejším možnostem. Ačkoliv nelze říci,že jsem neviděl lépe vypadající hry, tak nové HALO dokázalo po vizuální stránce mile překvapit a rozhodně nejde o takový průšvih, jak se zdálo z loňského roku. Exteriéry části prstence Zeta vypadají k světu, ale co mě ohromilo podstatně více, tak jsou interiéry.

Mohu se bavit o komplexech vytvořených Forerunnery, či základnách vystavených Banished, vždy mi slušně řečeno padala huba. Vizuál vnitřních prostor je fenomenální a právě zde vyniká potenciál enginu Slipspace. Ten je totiž založen na tom, že vše bude tvořit 3D model, takže navzdory tomu, že se něco může zdát méně detailní, tak je vlastně pravým opakem, jelikož vše na scéně je nějakým modelem. Zaujala mě také kvalita částicových efektů, nasvícení a stínování. A pokud si říkáte, že všechny ty krásné scény z poslední prezentace v traileru jsou z cut-scén, tak vězte, že cut-scény plynule přecházejí do gameplaye.

Vraťme se ale k jistému kontrastu mezi exteriéry a interiéry. Ten bude zcela jistě vyplívat z toho, že interiérové části příběhu jsou naprosto striktně lineární a nabízejí čistokrevný HALO zažitek. Naproti tomu exteriéry jsou tvořeny jednou velkou otevřenou oblastí, jenž váš pohyb nijak neomezuje. Můžete se skutečně pohybovat kdekoliv a kamkoliv. To v mnoha fanoušcích, ale i redaktorech, vzbuzovalo dojem, že nové HALO bude open-world titulem. Není tomu tak. Oblast exteriérů funguje stejně jako třeba v takovém Uncharted Lost Legacy. Máte tu tedy nastavenou pomyslnou volnost, ale váš cíl je vždy čistý a jasný. To může být pro někoho zklamáním, ale pro mě je to spíše úlevou.

Příběhové kampaně her ze série HALO mě vždy ohromili tím, že mě dokázali držet v napětí a to tím, že příběh jednoduše neustále plynul kupředu. To by mohl otevřený svět eliminovat. Nestalo se. Vedlejší aktivity jsou vám servírovány poměrně nenásilně a prakticky je můžete ignorovat. V rámci nich můžeme zabírat předsunuté základny, pomáhat přeživším skupinkám vojáků UNSC, či dobývat pevnosti Banished. To vše vám pak poskytuje možnosti odemknout si nějaké dopravní prostředky pro předsunuté základny, což vám pak může usnadnit další hraní. Mapa je ale také plná collectiblů ve formě různých audiologů, ale třeba skrýší, jenž vám mohou poskytnout nějaký ten bonusový obsah do multiplayerové části, samozřejmě jde o různé, skiny, bannery a tak podobně.

Implementace open-worldů, jakéhokoliv rozsahu, sebou většinou přináší jistý nešvar současné doby, tedy integraci RPG prvků. Myslíte si, že to nalezneme i v HALO Infinite? Nikoliv. Vývojáři sice umožňují vylepšení některých aspektů hlavního hrdiny, ale nikoliv skrze zkušenostní body, ale skrze nalezené core jednotky padlých Spartanů. Veškeré featury pak budete odemykat prostým průchodem hrou vpřed. Master Chief tak bude moci využívat senzor pohybu, štít, či dash. Novinkou je pak grapling hook a ten jsem nakonec využíval já. Přišlo mi, že nabízí daleko více způsobů, jak řešit situace a jak se popasovat s nepřáteli. Najednou je totiž možné mít pouze jeden aktivní gadget.  Nefunguje to tedy stejně jako v případě HALO 5, kde byl dash, či boost samozřejmostí. Opět tu máme poukázáno na první díly série, kde to fungovalo obdobně. Master Chief také používá starší zbroj, než-li Locke.

Rád bych se pozastavil nad umělou inteligencí nepřátel, ale řekl bych, že je tradičně stejná. Možná bych řekl, že se vás nepřátelé snaží obcházet, případně se budou chtít krýt před vaší palbou. Pochopitelně ti malý záprtci občas odjistí granáty a rozeběhnou se s vší pompou směrem k vám ve snaze, že je nestihnete trefit, či že si jich ideálně vůbec nevšimnete. HALO Infinite však přináší nové spektrum nepřátel – bosse.

Z nich jsem měl popravdě trochu obavy. Myslel jsem, že se budou opakovat a že jich tam bude přehnaně mnoho. Není tomu tak. Jistě máme tu nějaké ty Warchiefy, kteří by mohli zastupovat takové sub-bosse, ale také jich není mnoho. Boss fightů jsem všeho všudy napočítal šest, přičemž každý probíhal jinak s trochu odlišným nepřítelem. Rád bych vám řekl, že vrcholem všech fightů je Escharum, ale není to úplně pravdou. Ono totiž záleží, z jakého úhlu pohledu se na něj hledíte. Víc vám ale stejně neprozradím. Jen si to zahrajte.

Stále přemýšlím, co bych kampani vytknul. Jistě chybí ji větší inovace. Ale víte jak to je, když se neinovuje, tak se neustále debatuje o tom, že se série nikam neposouvá. Když se něco změní, tak se brebtá o tom, že už to není, co to bývalo. HALO Infinite je v tomto tak trochu neutrální. Nějaké novinky představuje, ale v rozumné míře. Spíše bych řekl, že autoři testují zájem o některé potenciálně budoucí prvky, viz. třeba ona velká otevřená oblast. Dobře. Přeci jen by se něco našlo. Kampaň v tuto chvíli nepodporuje žádnou formu kooperace, tedy ani lokální ani online. Ano, je to tristní. Jak si to tvůrci mohli v případě HALO dovolit a ano jsem naštván, zhrzen a bůh ví, co všechno. Nicméně i přes tento neduh jsem si hru naplno užil. Ale dobře kampani tím, strhávám nějaký ten bodík. Tedy do doby, než vyjde update, který kooperaci zahrne. Vlastně bych řekl, že ona otevřená prostranství ke kooperaci přímo vybízejí a jsou k tomu navržena. Proč se v tom ale nadále vrtat. Kdo si počká ten se dočká, někdy, snad. Doufám, že to nebude trvat nějaký ten rok, haha.

Uff. Příběhovou část máme za sebou a hurá na hru více hráčů. V té se mi podařilo od vydání utopit nějaké ty desítky hodin a vlastně se do multiplayeru s radostí vracím. Dlouho jsem totiž nehrál tak dobře vybalancovaný kompetetivní režim jako v HALO Infinite. Hra se snaží být po všech ohledech fér a tak nikomu neumožňuje zvýhodnění vůči jiným hráčům. Všichni mají stejné podmínky a nikdo si nemůže odemknout lepší zbraně. Veškeré získané modifikace jsou tak čistě kosmetické. To se sice může jevit jako málo, ale mě osobně to takhle skutečně vyhovuje. Proč by ostatně nemělo být dostačující si odemknout jen nějaký ten pěkný add-on na váš armor, či rovnou nový armor.

Postup v multiplayeru je kompletně podřízen sezónám a dnes velmi oblíbeným Battle passům, které nejsou nijak drahé. Jeden vás vyjde na cca 250 kč, což není nijak velká investice, když vezmete, kolik času ve hře strávíte, pokud z ono Battle Passu chcete odemknout vše. No a tady máme jistou vadu na kráse. Progres  v něm je velmi pomalý, i když je pravda, že je venku již upgrade, který tento neduh poměrně dobře vymýtil, což dozajista bude motivovat hráče k tomu, aby se do hry pravidelně vraceli. Jelikož 50XP za zápas, ať už se vám daří jakkoliv, je málo a ne vždy jdou denní a týdenní výzvy nastaveny pro jednoduché splnění.

Opět ale musím připomenout, že hra je ve všech ohledech fér, a co se hráčům úplně nezdá, na tom se vývojáři snaží zapracovat. Ostatně multiplayerová část nese stále nálepku beta, byť je obsah této části kompletní. Když mluvím o férovosti. Něco by se tu našlo. Ve hře nelze vypnout crossplay, pokud ho přímo nezakážete v celé konzoli, což vede k nepříjemným střetům s cheatery, tedy zejména v Ranked zápasech, kde je tato funkce přítomná. Já osobně jsem tedy na cheatery nanarazil. Osobně jsem nikdy nebral svůj MP skill na úrovni Ranked matchů a to kdekoliv. Osobně jsem preferoval ostatní přítomné režimy.

Těmi je Quick Match, Boot Camp a Big Team Battle. Boot Camp je čistě tréninkovou oblastí, ale i zde lze plnit některé výzvy v rámci Battle Passu, jelikož všechny výzvy jenž nejsou definovány PvP zápasy, je možné plnit i v rámci Boot Campu, což je rozhodně lákavé pro hráče, kteří jsou multiplayerem moc nepolíbení. Já osobně nejvíce času trávil v Big Team Battle, kde se spolu střetává 12v12 hráčů. Ano, na nový Battlefield to nemá, ale víte co, já ke kvalitní zábavě nepotřebuji obří mapu a 128 hráčů na ní. HALO je možná v tomto směru menšího rozsahu, ale za to funguje.

I když jsem řekl, že jsem nejvíce času trávil v Big Team Battle, tak jsem režimy točil, jak se jen dalo. Výzvy jsou totiž nastaveny tak, aby hráči točili veškerý obsah hry a funguje to. Tímto totiž zamezíte tomu, že by nějaký režim zkomřel. Na druhou stranu to eliminuje přímou volbu multiplayerového režimu, kterých je tu několik – můžeme mluvit o klasikách jako Oddball, Capture the Flag, nebo Slayer. Nicméně velmi jsem si oblíbil režim Strongholds. To vše jsou ale klasické režimy, jenž tu s námi jsou už několik dílů.

Big Team Battle také nabízí standardní výčet režimů, ale jedna novinka by tu přeci jen byla. Tou je režim Stockpile. V něm je třeba získat zdroje energie a ty přinést na vaší základnu. Tým, který 3x po sobě doplní svou základnu 5 energetickými zdroji vítězí. Nejlepší zápasy ale v BTB probíhali skrze Capture the Flag, kdy jsem byl součástí skutečně epických bitev, o jejichž výsledku rozhodovaly vteřiny a občas skutečně velmi vypjaté a napínavé momenty. Vlastně v jiné hře jsem něco podobného ještě nezažil, tím tedy netvrdím, že se to v jiných hrách dít nemůže.

Tvůrci z 343 Industries slibují, že příběh bude vyprávěn i skrze multiplayer a to v rámci zmíněných Sezón. První z nich nese název Heroes of Reach a máme tedy možnost získat si skiny a addony právě ze hry HALO Reach. Nicméně ve hře stihnul proběhnout také první časově omezený event nazvaný Fracture: Tenrai, jenž nám umožnil získat speciální tenrai armor a jeho doplňky. Na rozdíl od standardního Battle Passu, obsah eventu je všem dostupný zdarma a to komplet. Neplacený Battle Pass je v odměnách značně omezen, ale to už tak u free-to-play záležitostí bývá. HALO Infinite je navíc kompletně zdarma a nevyžaduje žádná předplatná.

Na to, že je multiplayer stále ve fázi beta, tak jde technicky o velmi zdařilý build. Hra je stabilní, během hraní mi nikdy nespadla. Neobsahuje žádné bugy, žádné glitche a ani framerate nikde nezlobí. Dalo by se říct, že jde v rámci bety o dokonalost, která vás navíc odměňuje i pro přechod do plné hry. Jedinou chybkou je tak absence režimu Forge, který hráčům umožňuje tvorbu vlastních arén. Ten je přislíben v rámci bezplatného update po vydání, ale stejně jako v případě kooperace pro kampaň, ani v případě režimu Forge není zřejmé, kdy se jej dočkáme, ale doufám, že se tak stane brzy.

A jsme na konci. Sice bych tu ještě mohl mluvit o tom, že je možné vytvořit si Custom Game, trénovat na střelnici, či si projít tutoriálem, ale myslím, že to není nic, na co bychom u podobných her nebyli zvyklí. Já jsem jen osobně velmi rád, že se nenaplnili mé nejhorší noční můry a že mohu s klidným svědomím usínat. Dobře, nemohu, jelikož nyní budu v hlavě několik večerů přemítat nad tím, jakým směrem se děj bude asi ubírat dál a ano je to mučivé, ale rád si tímto trýzněním projdu znovu, aby mě tvůrci mohli opět mile překvapit, či příště třeba doslova vystřelit z trenek.


ZÁVĚREM

HALO  Infinite mi po prvních ukázkách vytvořilo spoustu vrásek na čele, ale naštěstí zmizeli hned poté, co jsem se do hry mohli ponořit. Příběh je plný zvratů a dokáže vám odpověď na celou řadu otázek, bohužel klade i nové, na jejichž odpověď si opět budeme muset počkat. Hratelností a jistým úhlem pohledu se novinka vrací ke kořenům série a vlastně jí to sluší. Mám však obavu, že někteří hráči budou od hry čekat něco trochu jiného, než čím je. Ano, mluvím o open-world části, která mi ale celkovém zážitku nijak neubrala. No a multiplayer? Na poli konzolových titulů asi nenajdete férovější hru s natolik chytlavou hratelností jako je právě tato. Ano, nějaké ty neduhy tu jsou, absentuje kooperace a režim Forge, ale to nic nemění na tom, že se pokračování HALO ságy jednoduše povedlo.

9/10

Datum vydání: 8. prosince 2021 – Potřebné místo na disku: 78GB
Distributor ČR: Xbox CZ/SK