Might & Magic – tajemné dungeony, hrdinové, temný mesiáš a 35. výročí

Might & Magic – tajemné dungeony, hrdinové, temný mesiáš a 35. výročí

4 ledna, 2022 0 Od Jiří Hora

Úchvatné a dech beroucí, tak bychom mohli nazvat fantaskní světy rodící se v myslích géniů jako jsou J.R.R. Tolkien, Andrzej Sapkowski, George R.R. Martin, Frank Herbert, ale i J. K. Rowlingové. Tyto knižní autory žánrů fantasy bude znát asi většina z vás. Ostatně jejich díla se stala předlohou seriálům, filmům, ale i hrám. Nicméně o propracované světy fantasy a vlastně i sci-fi není nouze ani v samotném videoherním průmyslu. Jedním z nich je také svět Might & Magic, jenž vznikl v mysli Johna Van Caneghema.

Asi nebudu úplně vedle, když řeknu, že řada z vás bude toto universum a jeho příběhy znát spíše skrze sérii Heroes of Might & Magic, ale pravdou je, že série vznikla jako klasické dungeon rpg a to už v roce 1987, kdy spatřila svět první hra. Série tak letos oslaví své 35. narozeniny, což je skutečně úctyhodné číslo. M&M, ne neberte to jako zkratku oblíbených arašídů v čokoládě, tak patří mezi výkvět zlaté éry videoher a myslím, že právě k příležitosti takového krásného výročí je na místě, abychom si tuto sérii připomněli. 

Své počátky zažilo M&M u herního vydavatele 3DO a vývojářů ze studia New World Computing, jichž byl součástí i právě samotný John Van Caneghem. Ano, Ubisoft celou franšízu získal až poté, co se 3DO rozpadlo, tedy koncem května roku 2003. První hrou série pod francouzským gigantem byla tak hra Heroes of Might & Magic V, jenž odstartovala novou etapu série. Ale vraťme se zpět na začátek a nepředbíhejme časy největší slávy série, které se nakonec opět vrátily s posledním dílem Heroes, což jak doufám, se letos během výročí změní a nějakého toho nového oznámení v rámci série se opět dočkáme.

Vraťme se tedy do roku 1987, kdy vyšla první hra s názvem Might & Magic: The Secret of the Inner Sanctum. Každý by dnes asi na první dobrou řekl, že série patří mezi čistokrevné fantasy, ale pravdou je, že příběhové universum se řadí do trochu odlišného žánru, tedy sci-fi. Ačkoliv se vše jeví jako úchvatně zpracované fantasy, tedy v roce vydání, se o úchvatném vizuálu úplně mluvit nedá, ale tehdy lidé hry vnímali trochu jinak, než současná generace a nebudu vám tvrdit, že já tehdejší časy zažil. Já tak dlouho živ nejsem. Ale obrázek si nad tím vším udělat dokážu, ostatně několik původních dílů série Might & Magic jsem hrál, ačkoliv i mě osobně je bližší spíše Heroes of M&M.

Na samotné sérii M&M je vlastně úchvatné to, že celý její příběh je vlastně vyprávěn tak jako byste četli knihu. Ostatně díly série jsou v originále označovány jako Books – knihy. Proč ale v případě této série mluvíme o sci-fi. Už v prvním díle zjistíte, že hlavní postavy jsou vlastně androidy. Hlavní hrdina, Corak, stojí proti Sheltemovi, jehož naprogramování se začne úplně vymykat. No a ačkoliv se zdá, že je vše zasazeno do onoho krásného světa, vše je vlastně pouze biosférou nazvanou VARN na obří vesmírné stanici. Celé toto zjištění je vlastně solidní mind-f**k. Tvůrci tehdy vše uchopily správně do rukou a přišly s něčím skutečně originálním a v té době velmi úspěšným. 

Pokračování na sebe nenechalo dlouho čekat. „Kniha druhá“, Might & Magic II: Gates to Another World, vyšla hned o rok později, tedy v roce 1988. Titul byl stejně jako první díl směřován výhradně na PC systémy, ale později se dočkal i portů pro konzolová zařízení. Druhý díl bohužel nepřinesl žádné zásadní novinky, prakticky žádné. Změnou prošlo zejména herní prostředí a vizuální zpracování. Dva souputníci Corak a Sheltem, se přesunuli pouze do jiné biosféry vesmírné stanice, jenž byla nyní označena jako CRON a to poté, co se podařilo Sheltemovi uprchnout. Vizuál získal jasnější podobu a my si konečně mohli fantasy prvky náležitě vychutnávat. Zobrazené scény byly daleko detailnější a barevnější. Působily jednoduše celistvěji, což podpořilo samotné vyprávění.

Po vydání druhého dílu si tvůrci dali menší pauzu. Titul Might & Magic III nesoucí podtitul Isles of Terra vyšel až po dlouhých třech letech, tedy v roce 1991. Větší část příběhu hry se přesouvá z vesmírné stanice na planetu Terra a to poté, co Sheltem opět uprchne a oddělí šest biosfér od stanice a přistane s nimi právě v oceánu zmíněné planety. Každá z biosfér je následně nazvána ostrovem s unikátním prostředím. Právě díky tomu, že si tvůrci dali s hrou trochu více načas, tak mohlo vyniknout opět lepší vizuální zpracování.

Tvůrci ale tentokrát nezůstali pouze u nového zpracování znázorněného světa. Třetí díl se pochlubil zcela novým interfacem a několika novými možnostmi, jenž se nám dostaly do rukou. V tomto dílu je nám poskytnut první větší pohled na celé universum prvních pěti dílů série Might & Magic, tedy XEEN, což bylo zkratkou pro Xylonite Experimental Enviromment Nacelle. Tento díl nás ve svém závěru připravil na následující dvě pokračování, jenž vyšla v letech 1992 a 1993 a běžela na stejném enginu jako třetí díl.

Hry Might and Magic IV: Clouds of Xeen (1992) a Might and Magic V: Darkside of Xeen (1993) tvoří dohromady jeden celiství děj, který je označován jako World of Xeen. Začněme ale čtvrtým dílem. Ten přišel s se shodným vizuálem, jenž nám byly představen v přechozím kousku. Rozdíl však přišel v rámci schopnosti autorů podat hráčům příběh. Větší harddisky tehdejší doby umožnily tvůrcům přidat do série první cut-scény. Cut-scény jsou součástí her do dnešních dob a definitivně mění pohled jakým nahlížíme na příběhové hry. Ostatně je pravdou, že když v nějaké podobné hře chybí, máme pocit, že vlastně hře samotné něco chybí a nepůsobí celistvě.  Jde také o první díl vycházející vedle disket na CD.

Ačkoliv příběh opět sleduje střet mezi Corakem a Sheltemem, jenž opět uprchl zpět na vesmírnou stanici XEEN, tak se do příběhu vkládá nová tajemná postava pojmenována jako Lord of Xeen, jenž zde ztělesňuje tajemného zlo, které uvězní Croda, strážce Xeenu, ve věži. (Ano, jak originální, zde mohli tvůrci více popustit uzdu fantasii, ale když chcete aby se sci-fi hra tvářila jako fantasy, tak proč vlastně ne) To rozpoutá na celé stanici obrovský zmatek. Aby byl opět nastolen pořádek, je třeba vytvořit novou skupinu dobrodruhů, která by mohla zastavit zemi Clouds of Xeen. 

Pátý díl je velkým finálem příběhu, který odstartoval v původní hře. Dojde zde k poslednímu střetu mezi Corakem a Sheltemem. Jak už jsem zmínil výše, tak tento díl, stejně jako předchozí, vycházejí z enginu třetího dílu. Opět jsme se tak dočkali cut-scén, které byly opět o něco lepší, a nechyběla i řeč založená na zvuku. Pátý dál společně se čtvrtý utvářeli tehdy doposud nevídané dílo a zejména pátý díl byl hráči i kritiky velmi ceněn a to navzdory tomu, že byl začátek pátého dílu jedním z nejobtížnějších a před hráče postavil několik velmi náročných výzev, to ale neznamenalo, že by finále bylo nikterak snadné. Ostatně střet s drakem Pharaohem byl velmi obtížný.

S hrou Might and Magic V: Darkside of Xeen se uzavřela jedna velká kapitola této série. Její tvůrce John Van Caneghem se po pátém dílu rozhodl, že by se chtěl vrátit k žánru strategií, který pro něj byl velkou vášní. To bylo základem pro novou sérii tohoto universa, tedy všem dobře známé Heroes of Might & Magic, jejíž první díl se objevil na PC, ale i handheldu GameBoy Color. Stalo se tak dva roky po vydání tehdy poslední dílu původní série Might & Magic. Série tímto opustila vody žánru sci-fi a soustředila se hlavně na fantasy, byť někde na pozadí původní svět existoval. Jelikož svět M&M je robustní a nyní větvený tak, že byste tomu museli věnovat mnoho času, abyste se vším materiálem probrali a našli si všechny kontinuity a na to v tomto článku, bohužel, není prostor. I tak nás čeká ještě mnoho milníků historie této série.

Psal se rok 1995 a hráčům se do rukou stala tahová strategie Heroes of Might & Magic: A Strategic Quest, jenž položila základy sérii tak, jak jí známe nyní. První díl nás uvedl do střetu čtyř vladařů – Lorda Morglina Ironfista, barbarského Lorda Slayera, čarodějné královny Lamandy a warlocka Lorda Almara – o nadvládu nad neprobádanou zemí Enroth. Tam se všichni ocitly díky tajemného portálu. První díl série sleduje osud přímo samotného Lorda Ironfista, jenž musel opustit svou vlast po té, co jeho bratranec Ragnar zavraždil jeho otce. 

Hra obsahovala celkem deset herních map, které nás provedly kampaní a příběhem zmíněného Lorda, jenž postupně získal vlastní říši v zemi Enroth, jenž nazval Erathie. Ačkoliv hra nabídla možnost čtyř kampaní a mohli jsme se tak postarat o vítězství jiného z dostupných vládců, tak návaznost s dalšími díly počítá pouze s dějovou linkou Ironfista, což je škoda, ale upřímně udržet nějakou celistvost příběhu by byla následně nesmírně obtížná. No, když si to shrneme, tak první díl Heroes nám nabídl čtyři národy – Knight, Sorcerer, Barbar a Warlock. Každý národ disponoval klasicky svými specifickými jednotkami.

Už tato hra kooperovala s politickou a bitevní mapou, přičemž v obou případech se hrálo na tahy. První Heroes of Might & Magic běžel na enginu použitém pro třetí M&M a bylo to znát na jeho vizuální podobě, ale i zvoleném interface prostředí. Herní zážitek byl ale pochopitelně diametrálně odlišný od originální série. K níž se tvůrci vrátili o další tři roky později. Než se ale tak stalo, tak byl v roce 1996 vydán druhý díl Heroes, celým názvem Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars.

Právě druhý díl této série byl pro mě osobně premiérou světa M&M. Druhý díl s hned několika zásadními vylepšeními hratelnosti, které se táhnout sérií do současnosti. Hrdina se tak mohl více zapojovat do boje, měl k dispozici sekundární útok a do hry byl implementován systém magie vázaný na Moudrost, které neumožňovala všem využívat kouzla vyšší úrovně, než-li druhé. Poprvé se jsme také dostali možnost stavět budovy ve svých městech/hradech, což sebou přineslo i možnost vylepšovat, či chcete-li, povyšovat jednotky. Počet hratelných ras se nám rozrostl ze čtyř na šest. Zůstala nám čtveřice z prvního dílu a přibyla dvojice nová – Wizard a Necromancer.

Příběh pak navazoval na příběhovou část Ironfista, přičemž vše začne jeho smrtí a sporem o následnictví mezi jeho syny Rolandem a Archibaldem. O něm měl původně rozhodnout věštec, který ale ze záhadných důvodů zemře, stejně tak všichni jeho následníci. Archibald z těchto vražd obviní Rolanda, který se tak ocitá ve vyhnanství. My máme možnost si zvolit, za jakého bratra se postavíme, přičemž titul disponuje dvěma různými konci. Pro pokračování se však počítá s Rolandovým koncem, kdy je Archibald proměněn v kámen. 

V roce 1997 vyšel pak pro HOM&M2 také jeden datadisk s názvem The Prince of Loyalty. Ačkoliv nejde o špatné rozšíření, tak nemá s hlavní dějovou linkou nic společného. Národu Nekromantů však přinesla novou stavbu Oltář, která nahrazovala putyku u jiných národů a jenž tomuto národu v původní hře chyběla. S expanzí vyšla také Gold Edition, která obsahovala základní hru plus ono rozšíření.

Následující rok po vydání datadisku k druhému Heroes jsme se dočkali dalšího dílu původní série nesoucího název Might & Magic VI: The Mandate of Heaven. Ten příběhově navazuje na dva díly ze série HoM&M. Příběh se nám tak opět točí kolem rodu Ironfistů. Do příběhu nám však vstupuje skupina nových hrdinů, kteří naleznou dopisy krále Rolanda své ženě a vydávají se tak na hrad Ironfist, čímž celý příběh startuje. Na obzoru se objevuje nový nepřítel, kterým je temný kult Baa, přičemž je následně zjištěno, že má spojitost Kreegany. No a ti se snaží vyhladit celou planetu.

Ano, opět se nám na pozadí povedeného fantasy příběhu objevuje sci-fi kostlivec, jenž se postupně dere ven. Ve hře se tak například vrátíme i do biosféry vesmírné stanice z první hry, tedy VARN, který se v tomto díle již nachází uprostřed pouště, jenž je nazvaná Dračí písky. Od této části jsou pak sci-fi prvky více, než-li zřejmé.

V rámci celé herní série je šesté Might & Magic bráno jako ten nejlepší díl, navíc je důležitým milníkem v technickém zpracování. Jde o první hru, která nabídla 3D vizuál, tedy spíše 2,5D. Jelikož byly kombinovány prvky 3D a 2D. Hra také dostala kompletně nový interface a dočkali jsme se několika nových prvků. V řadě případů je možné si zvolit, v jakém pořadí budete plnit jednotlivé úkoly. To šlo ve všech případech, kdy na sebe úkoly vzájemně nenavazovaly, nebo nebyly přímo vázané na příběh a jeho průběh.

Rok 1999 představoval konec předešlého Milénia, ale také důležitý rok pro strategickou odnož Heroes of Might & Magic. Všichni umíme počítat a je vám jasné, že tento rok vyšla legenda všech legend žánru tahových strategií – Heroes of Might & Magic III, jenž se honosil podtitulem, který málo kdo dnes zná, Restoration of Erathia. Nový díl přinesl zcela nový vizuál, který byl tehdy mílovými kroky před vším, co v rámci série M&M vyšlo a to navzdory tomu, že nešlo o 3D vizuální zpracování, ale opět o jakési 2,5D. Nikomu to však nevadilo na třetí “hýrousy” se prostě dobře koukalo a nejen to.

Do kolen nás dostaly propracované mechaniky, hratelnost, ale i design herních map, který zde nebylo zrovna málo. Na nich jsme mohli odhalovat tajemství doposud neznámých krajin světa Enroth. Vedle království Erathia jsem tak měli možnost navštívit také několik království elfů, zemi hobitů, nebo démonů, nebo třeba prokleté země nekromantů. To nám skýtalo pohled na různá prostředí od luk a lesů, přes hory, bažiny a sopečná pole, až po jeskyně, pustiny a pouště, nebo třeba vodní plochy. Rozmanitost hře rozhodně nechyběla.

Na rozdíl od předešlých dílů série měla každá rasa k dispozici dva druhy hrdinů a kromě toho bylo možné si najímat i hrdiny jiných národů, to sebou většinou neslo snížení morálky u národa mateřského, ale někdy je jednoduše potřeba zvenčí. Jednotlivé národy se pak oproti předchůdcům přejmenovali a dostali jsme k dispozici dva nové. K dispozici jsme tak měli Castle (dříve Knight), Rampart (dříve Sorcerer), Tower (dříve Wizard), Necropolis (dříve Necromancer), Fortress (dříve Warlock), Stronghold (dříve Barbar), pak tu ale máme dvojici nových Dungeon a Inferno. Každý národ nabízel unikátní jednotky a hlavně poněkud odlišný přístup k hratelnosti. 

Příběhová část nabídla sedm kampaní, z nichž tři probíhaly současně a zbylé čtyři navazovaly. Děj navazoval na události Might & Magic VI a vzdáleně odkazoval také na předešlý díl Heroes. Pokud jde o scifi prvky, tak ty šly v tomto případě opět do pozadí a do popředí se dostalo opět čistokrevné fantasy. I když pokud vám neunikl žádný díl, tak vlastně víte, co je na pozadí všeho a jak to celé začalo. V závěru všeho zjistíte, že za vším stál bratr krále Rolanda, tedy Archibald. Každá ze sedmi kampaní před nás stavěla trochu jiné výzvy a střídala se také hojně prostředí. Já ale osobně tolik nevzpomínám na singleplayer jako spíše na multiplayerový režim Hot Seat. Pamatuji ty dlouhé večery, kdy jsme všichni seděli u jednoho PC a hráli do pozdních ranních hodin. Právě tento režim udržel hráče u hry tak dlouho, ačkoliv se poprvé objevil už v předchozím díle.

Popularita třetího dílu vedle autory ze studia New World Computing k vytvoření ještě dvou velkých rozšíření, které nesly názvy Armageddon’s Blade a The Shadow of Death. Popularita třetího díl od jejího vydání prakticky neklesla, což vedlo následného vlastníka licence, Ubisoft, k vytvoření HD remasteru, který přinesl inovovanou grafiku, ale také možnost si hru “bez” problému zahrát na novějších operačních systémech. Heroes of Might & Magic III HD, jenž vyšel v roce 2015 bohužel neobsahoval zmíněná rozšíření a tak je mezi hráči stále populárnější verze z platformy GOG, tedy Heroes of Might & Magic III Complete, která obsahovala vše a kromě toho i povedený HD texture pack. Ani tato verzi navíc nebylo problém spustit na novějších systémech.

V roce 1999 ale ještě zůstaneme. Tento rok byl pro sérii M&M velmi bohatý, jelikož v něm vyšly celkem tři hry. První jsem jíž náležitě uvedl výše, ale na zbylé dva kousky určitě nesmíme zapomenout. Další hrou vydanou ve zmíněném roce totiž byl nový spin-off s názvem Crusaders of Might & Magic, na němž dělalo přímo interní studio 3DO. Tento titul se žánrově řadil mezi klasická akční RPG a původně vyšel pro první Playstation, až později se hra dostala PC. Titul byl tak od začátku navržen pro konzolové hraní a běžel na regulérním 3D enginu. Vývoj hry byl bohužel značně uspěchaný, což vyústilo v jistou jednotvárnost. 

Je zřejmé, že hratelnost se od všech her ze série značně lyšila. Soubojový systém probíhal v reálném čase, k dispozici jsme měli několik druhů zbraní a zbrojí, přičemž zbraně disponovali několika druhy útoků, které šlo kombinovat s různými kouzly. Hlavním hrdinou se stal mladík Drake, který přežil útok Padlé legie na svou osadu.  Následně se vydává na hrdinskou pouť, jenž vyústí až střetem s pán Padlé legie, nekromantem Necrosem, s nímž se střetneme v jeho kosmické lodi. Takže opět se k nám dostává prvek sci-fi, jenž je pro sérii Might & Magic typický. Celkově ale titul do světa velkou díru neudělal a pokračování se nikdy nedočkal.

Posledním titulem vydaným před novým Miléniem byl Might & Magic VII: For Blood and Honor. Ano, tvůrci z New World Computing stihli v jednom roce vydat nejen legendu série Heroes, ale i pokračování původní série. Příběh navazuje na události třetího Heroes, tedy po vítězství královny Catherine nad nekropolí z Deyja. Jde o dobu, kdy Archibald uprchne a usídlí se v Erathii, kde začne s nekropolí spolupracovat a začne tak podněcovat konflikt mezi královstvím a zemí Avlee. 

Ve hře dostaneme k dispozici skupinku čtyř hrdinů, jenž je možné si sestavit ze 4 ras a 9 povolání. Zajímavostí je, že se vedle strany světla, můžeme přidat také na stranu nekromancerů, což vyústí v různé konce. Na rozdíl od jiných dílů originální série není tolik tlačeno na sci-fi prvky a ty tak tvoří spíše okrajový element. Hlavními prvkem se stává magie, potažmo nekromancie. Sedmý díl má poměrně nevděčnou roli, je totiž tím prostředním, přičemž závěrečné kapitoly jsme se měli dočkat o rok později.

Hra Might & Magic VIII: Day of the Destroyer vychází v roce 2000 a navazuje na předchozí dva díly originální série. Ocitáme se na kontinentu Jadame, kde tajemný mág vytvoří pomocí magie velký rudý krystal v přístavním městě Havraní pobřeží, který otevře brány do světa sfér. Živly následně devastují zemi a hrozí, že jejich běsnění vše podlehne. Hráč bude muset pomocí hlavního hrdiny a jeho družiny pomoci utvořit Alianci, jíž na pomoc dorazí i sám král Roland a královna Catherine. 

V průběhu hry zjišťujeme, že tím tajemným mágem byl Escaton, jeden z pradávných Androidů, přičemž hra zde odkazuje na první díly série. Jelikož jde o androida stejného typu jakými byli také Corak a Sheltem. S družinou hlavního hrdinami se velmi často budeme přesouvat mezi různými elementárními rovinami a to proto, abychom zastavili definitivní zkázu, jenž byla této planetě naplánována skrze Prastaré. Sci-fi prvek je tak opět naplno zpět.

Osmý díl je kompletně postaven na 3D enginu a vedle PC je byl k dispozici také na konzoli Playstation 2. Kontinent Jadame nám nabízí celkem devět různých oblastí, což sebou přineslo i různorodá prostředí. Stejně jako v předchozích dvou dílech jsme měli jistou svobodu v postupu hrou, ale stejně jako v díle pátém bylo vše závislé na tom, jestli mají na sebe questy návaznost, či nikoliv.

O dva roky později chtěli tvůrci historii opět zopakovat a mezi hráče se tak dostal jak nový díl Might & Magic, tak Heroes. První v roce 2002 vyšla hra Heroes of Might & Magic IV. Tedy první díl, jenž přišel bez jakéhokoliv podtitulu. Hra příběhově navazovala na třetí díl Heroes a přinesla nám šest různých kampaní, kdy každá z nich nám dala možnost hrát za jeden z dostupných národů. Zde se vývojáři vydali tak trochu cestou zpět, jelikož jestli pamatujete, tak třetí díl nabídl národů osm.

Na rozdíl od předchozích dílů na sebe jednotlivé kampaně nijak nenavazují a vyprávějí zcela oddělené příběhy. Už s prvním spuštěním hry se tak můžete pustit do libovolné kampaně, což v předchozích případech nešlo. Tak trochu mi připadalo, že tvůrci už nevěděli, jak dál v případě možného dalšího pokračování. Navíc bylo cítit, že situace v 3DO není příliš dobrá, což mohlo mít na celý vývoj nepříznivý vliv.

Čtvrtý díl také přišel s několika zásadními změnami v hratelnosti. Tak předně hrdina byl součástí samotné armády a pokud jste sebrali dostatek artefaktů a věnovali čas jeho vývoji, mohli jste se v klidu vydat na výpravu solo, bez armády. To platilo zejména u hrdinů barbarianů, jenž byly v pozdější fázi vlastně neporazitelní. Tak trochu byl v tomto směru HOMAM4 nevyvážený. Když už mohl hrdina chodit osamocen, nebylo třeba hrdiny proto, aby se mohla armáda pohybovat po mapě. Ikonou na politické mapě se tak stala vždy nejsilnější jednotka. Změnou prošlo i vylepšování města, kdy jsme si museli zvolit, kterou jednotku budeme chtít a kterou nikoliv. Vylepšování jednotek už bylo pasé. Osobně mám na tento díl dobré vzpomínky, ale musím říci, že celá řada nově implementovaných mechanik mi zásadně nevyhovovala. Rozhodně ale nelze říci, že by šlo o ten nejhorší díl série, ten měl teprve přijít.

Definitivně poslední hrou z produkce studia New World Computing a 3DO bylo Might & Magic IX: Writ of Fate. Hra v roce 2002 přešla na kompletní 3D engine Lithtech 1.5. Veškeré vizuální 2D prvky byly pryč a hra se měla k světu. Dějově bylo navázáno na předchozí díl a my se stáváme svědky destrukce království Enroth, domoviny krále Rolanda. Následně se přesuneme do regionu Chedian s armádou Beldonianského vojevůdce Temura Lenga.

V tomto díly se konečně potkáme se samotnými Bohy. Hra se snaží působit epickým dojmem a jako velkolepé finále. Zde již bylo skutečně cítit, že vývojáři viděli tento díl jako ten poslední a dali do jeho vývoje maximum. Proto se nebáli tak přejít na zmíněný nový engine. Sci-fi prvky v této hře stály opět spíše v ústraní a tvořily už jen jakési backstory. Devátá “kniha” přišla také s novým dvou stupňovým systémem povýšení, který startoval na dvou základních povoláních Fighter a Initiate. Z bojovníka se následně mohl stát Crusader, či Mercenary a z učence pak Scholar a Healer. Tato čtveřice specializací následně nabídla opět dvě možnosti, kam se hráč mohl posunout.

Jak už jsem psal v úvodních stránkách tohoto rozsáhlého textu, tak se společnost 3DO a studio New World Computing rozpadla a licenci do svých rukou získala francouzská společnost Ubisoft. Ta se nově získanou značku rozhodla poprvé zužitkovat v roce 2006 a to s hrou Heroes of Might & Magic V. Upřímně řečeno, tak pro Ubisoft to nebyl dobrý úvod do hráči milované série. Hra sice přišla s krásným vizuálním zpracováním a navrátila se možnost vylepšovat jednotky, ale vázlo ono zpracování těchto prvků. Tak předně jednotky měnily v po povýšení prakticky jen barvu, což bylo až tristní. 

Příběhově hra nijak nenavazovala na předchozí díly série a my se tak ocitáme ve zcela novém světě Ashan. K dispozici máme šest příběhových kampaní, které se později díky dvou rozšířením Tribes of the East a Hammers of Fate rozšířili o další dvě. K základním šesti národům se tak rovněž přidaly dva další. Na rozdíl od předchozích dílů jsme také měli možnost si zvolit obtížnost hry, což mělo dát možnost novým hráčům, aby mohli zabřednout do mechanik a tajů této světoznámé série. Škoda jen, že to nešlo úplně na první dobrou. Ona zjednodušení nebyla úplně povedená.

Hrdinové se v tomto díle mohli přímo účastnit bitev a měli svůj vlastní tah, ale nebylo to v takovém měřítku jako v případě čtvrtých Heroes. Jednotlivé národy pak disponovali svými specifickými schopnostmi. Na rozdíl od předchozího dílu pak není možné hrdinu zabít, ale nelze jich mít v armádě více. Ačkoliv bych na pátem díle našel několik pozitiv, tak negativa spíše převládají. Naštěstí si Ubisoft později svou reputaci v rámci série dokázal napravit. Než se tak ale stalo, dočkali jsme se dalšího unikátního spin-offu. 

V témže roce, tedy 2006, vyšlo na PC a konzole Xbox 360 akční first-person RPG Dark Messiah of Might & Magic. Tento kousek se opět kompletně lišil od všeho, co série doposud nabídla. Hlavně jsme se dočkali hry, která nabídla celou řadu zajímavých mechanik a mě osobně dostala svým skvěle zpracovaným soubojovým systémem, jenž se rychle dokázal prodrat do nitra vaší krve a nepustit. Mohli jsme kombinovat jednotlivé druhy zbraní, k dispozici nám byl luk, ale i různá kouzla. To vše na obrazovce dokázalo vyčarovat skutečně velmi zajímavá komba.

Dějově byl Dark Messiah napojen na nepříliš oblíbené Heroes V. My se chopili role Saretha, učence mága Phenriga, který je vyslán do města Stonehelm v doprovodu expedice, která se snaží získat mocný artefakt známý jako Skull of Shadows. Tento úkol rozhodně nebyl jednoduchý a vše tak vyústilo ve velkolepé dobrodružství, jenž nás zavedlo na celou řadu zajímavých míst, kde jsme museli čelit skutečně velkému množství různorodých monster mezi nimiž nechyběli skřeti, nemrtví, kyklopové a řada dalších.

Hra měla celou řadu svých kvalit, což bylo výsledkem velmi talentovaných vývojářů z Arkane, kteří o pár let později přišli se svou skvělou sérií Dishonored, v níž zužitkovali všechny získané zkušenosti. Je však poměrně zajímavé, že pro vývoj si tvůrci zvolili engine Source, jenž byl vyvinut společností Valve a poháněl jejich hry Half-Life 2 a Counter-Strike Source. Pokus s akčním spin-offem dopadl na jedničku, ale Ubisoft rozhodně nikam nespěchal. Jelikož další hra ze série M&M přišla až po pěti letech, v roce 2011.

Heroes of Might & Magic VI se snažil napravit reputaci legendární sérii, která byla pošramocená předchozím dílem. Ačkoliv přišli vývojáři s několika zjednodušeními, zejména po stránce surovin. Vedle zlaťáků jsme tak ve hře našli pouze další tři, tedy kamení, dřevo a krystaly. Ačkoliv jsem byl k tomuto kroku skeptický, nakonec mi to jako vysloveně špatný tah nepřišlo. Tvůrci si tímto dost možná vytvořili prostor nabídnout nám podstatně zajímavější příběh, který odkazoval na události Heroes V, ale byl pojat daleko lépe.

Vývojáři z Black Hole si během vývoje nejspíše říkali, že méně je někdy více, takže byl šestý díl po prvním, tím nejchudším na počet národů. K dispozici jich bylo pouze pět a to Azyl, Nekropole, Peklo, Svatyně a Tvrz. Hra se později dočkala ještě šestého národa Temných elfů a to díky velkému rozšíření s názvem Shades of Darkness. Soubojový systém pak vycházel z toho v předchozím díle, což vlastně nebylo špatně. Zvolený styl soubojů pomocí šachovnice byl vyhovující a souboje jako takové byly zábavné vlastně i v díle pátém.

Když jsem šestý díl hrál, byl jsem skutečně rád, že si tvůrci vzali kritiku k srdci. Povyšování jednotek opět mělo nějaký smysl a jednotky na vyšších úrovních byly odlišeny nejen lepšími atributy, ale také jiným vzhledem, ostatně jak tomu bylo ve starších dílech série, když opomenu čtvrtý díl, kdy k žádným povyšováním nedocházelo. Souboje jako takové pak ovlivňovaly ještě další dva aspekty, tedy morálka a štěstí. Morálka pak má dvě strany mince, tedy v případě příběhové kampaně, kde se musíme rozhodnout, zda se vydáme cestou slz (tedy dobra), či cestou krve (zla). Po vydání velkého rozšíření se hra dočkala ještě dvou menších DLC a to Pirates of the Savage Sea a Danse Macabre.

V roce 2014 se hráči po dlouhých dvanácti letech dočkali nového dílu původní série s názvem Might & Magic X: Legacy. Hru má na svědomí studio Limbic a dle kritiků šlo o nadprůměrnou hru, která se snažila svými mechanikami vrátit ke kořenům série a hernímu systému série původních pěti dílů. Příběh pak navazoval na události Heroes VI a opět jsme se tak vydali do světa Ashan a to pár let po válce ve zmíněné hře. Na rozdíl od předchozích dílů originální série se ve hře nesetkáváte s prvky sci-fi. Nicméně vývojáři se snažili na různá místa odkazovat a vyvolat v hráčích wow efekt.

Desátou hru M&M poháněl engine Unity, který dokázal vykouzlit skutečně pohledný vizuál, přičemž vděčit za to můžeme také faktu, že hra se nesnažila dostat na konzole a zůstala věrná pouze PC. Systém vývoje postavy byl kompletně převzat z předchozích Heroes her, což bylo poněkud zajímavým krokem, vše ale bylo uzpůsobeno mechanikám a žánru hry do nějž byl tento systém implementován. Systém následovníků, tedy správy družiny, byl pak převzat z Might & Magic IX. Zajímavé bylo, že vývojáři k balení této hry přibalovali i hru Might & Magic VI, jenž je fanoušky považována za nejlepší díl série vůbec. Bohužel od roku 2014 už žádná další hra z originální série nevznikla, ale určitě by bylo na místě, kdybychom se dočkali nějakého pokračování v roce současném, zvláště, když nám série letos oslaví 35. narozeniny.

Přesuňme se ale do roku 2015. V tomto roce vyšla zatím poslední hra v rámci univerza M&M a tou bylo Heroes of Might & Magic VII. Za hrou stojí stejné studio jako za M&M X, tedy Limbic Entertainment. To se na rozdíl od Black Hole rozhodlo vrátit některé mechaniky původních dílů a například počet surovin nám opět narostl. Hra se v mnohém nechala inspirovat legendárním Heroes of Might & Magic III a šla v podstatě v jeho stopách. Je pravdou, že poslední díl je po tom třetím považován za nejlepší díl této série a to zcela právem. 

Tvůrci nám ale přeci jen ponechali některé novější mechaniky, které se týkaly zejména soubojového systému, který kompletně vycházel z dílu šestého. Ve hře nalezneme šest kampaní, které reflektují národy ve hře zastoupené. Kampaně na sebe postupně navazují, ale jsou je mezi nimi vždy rozestup několika let. Například kampaň za Sylvány se odehrává v časech legend. Kromě Sylvánů pak ve hře nalezneme ještě Azyl, Akademii, Tvrz, Kobku a Nekropoli. Vývojáři se také vrátili k celé řadě neutrálních ras a monster.

Sedmý díl série se následně v roce 2016 dočkal velkého samostatného rozšíření Trial by Fire, který sebou přinesl dvě nové kampaně a také další hratelný národ trpaslíků v podobě Pevnosti. S tímto rozšířením vydali tvůrci také dosti zásadní patch, který opravil nejen zásadní bugy a chyby ve hře, ale také přidal nějaký ten drobný obsah. Tímto se s námi série Might & Magic prozatím rozloučila a jak už jsme několikrát zmínil, tak doufám, že bychom se letos mohli dočkat minimálně nějakého oznámení. Tato série by si to zasloužila. Vlastně ani úplně nezáleží zda by šlo o Heroes of Might & Magic VIII, či o Might & Magic XI. Já osobně bych si přál Dark Messiah of Might & Magic II, jelikož první díl mi skutečně přirostl k srdci a Arkane by pak pro vývoj této hry byly jasnou volbou. No a na závěr mi nezbývá než se zeptat, jakou zkušenost vlastně máte se sérií Might & Magic vy a máte zde nějaký oblíbený kousek?