Studio Insomniac Games zveřejnilo nové více než čtyřminutové video ze zákulisí vývoje nedávno vydané akční hry Marvel’s Wolverine. Členové týmu v něm mluví o tom, jak chtěli vystihnout Loganovu zuřivost, brutalitu i komiksové kořeny, a ukazují práci na animacích, vizuálních efektech a soubojovém systému. Ve videu vystupují mimo jiné kreativní ředitel Marcus Smith, animační ředitel Brian Wyser a produktová manažerka Marvel Games Laura Hathaway. Wyser vysvětluje, že tým se od počátku snažil, aby hráči při některých útocích doslova ucukli: Wolverine proto protivníky nejen seká drápy, ale může jim například proříznout hrdlo nebo trhat části těl.
Takto vysoká míra násilí znamenala pro animátory a vývojáře vizuálních efektů další práci. Insomniac musel připravit systém rozčleňování těl nepřátel, řešit věrohodný vzhled ran i množství krve, případně elektrických efektů při zásahu konkrétního typu nepřítele. Cílem bylo, aby brutalita nepůsobila samoúčelně, ale podporovala fantazii hraní za Wolverina a jeho ikonické schopnosti. Sony zatím nezveřejnilo oficiální prodejní čísla. Podle odhadu společnosti Alinea Analytics se ale Marvel’s Wolverine během prvních tří dnů prodalo přibližně 1,9 milionu kopií a hra měla vygenerovat asi 130 milionů dolarů. Přibližně milion kopií měly tvořit digitální předobjednávky, zatímco fyzické edice představovaly zhruba 22,9% tržeb. Jde však o analytický odhad, nikoliv potvrzená data od Sony.
Takový start je pro exkluzivní titul na PlayStationu 5 solidní, ovšem vzhledem k údajnému rozpočtu okolo 300 milionů dolarů bude hra pro návratnost potřebovat silné prodeje také v dalších týdnech a měsících. Není přitom jasné, zda uvedený rozpočet zahrnuje marketing, a proto z dostupných informací nelze přesně určit bod zvratu, kdy se projekt zaplatí.
Marvel’s Wolverine vyšel 15. září exkluzivně pro PlayStation 5. V potitulkové scéně Insomniac naznačuje širší budoucnost mutantů, její uskutečnění ale bude mimo jiné záviset na dlouhodobém komerčním výsledku hry. Naší recenzi čtěte ZDE.
