Mortal Shell – Recenze

Mortal Shell – Recenze

23 srpna, 2020 1 Od Jakub Číhal

To, že studio From Software před dávnými lety de facto položilo základy novému hernímu sub-žánru, tzv. „souls“ hrám, už dnes asi těžko někdo zpochybní. Různých klonů, méně či více povedených, jsme již za poslední dvě dekády hráli neuvěřitelné množství. Na plno z nich si dnes již nevzpomeneme, plno z nich si ale dokázalo najít svou vlastní cestu a umělo hráče zaujmout. Měli jsme tu sci-fi variaci The Surge, japonskou odbočku Nioh, povedlo se i Code Vein. Plno dalších her, které nejsou přímo „souls“ hrami, si pak z tohoto žánru vypůjčovalo plno mechanik, vzpomenout můžeme třeba na Star Wars Jedi: Fallen Order. V kostce by se ale dalo říci, že králem „souls“ her vždy byl a dost možná i bude jedině From Software. Autoři Mortal Shell jako by si této premise byli vědomi a to, že si z Dark Souls vypůjčili více než jiní, nám dokazují hned od začátku a nijak to nezakrývají. Zda se jim to nakonec vyplatilo se dozvíte na následujících řádcích.

Mortal Shell má na svědomí malé a téměř neznámé studio Cold Symmetry. Založeno bylo v roce 2017 několika veterány herního průmyslu, kteří pracovali např. na sérii Call of Duty, nebo na Ghost of Tsushima a Mortal Shell je jejich prvotinou. A nutno říct, že od prvních momentů by Vás ani nenapadlo, že na hře dělalo pouze 15 lidí. Skutečně, i v tak omezením počtu dokázali vývojáři vyprodukovat hru, která může směle konkurovat i obrovským titulům, na kterých se podílí stovky vývojářů. Jistě, čím víc se do hry ponoříte, tím víc si asi všimnete, že ne vše je dotaženo k dokonalosti, ale celkově hra působí velice dobře.

Pokud jsem v prvním odstavci psal, že Mortal Shell je hodně inspirován sérií Dark Souls, tak první minuty hry Vás o tom musí přesvědčit. Začínáte jako takové ubohé nic, prázdné tělo, pouhá schránka, která je vržena do světa, jenž je pohlcena stíny a nicotou. Něco k Vám ale promlouvá, tajemný hlas ve Vaší hlavě, který Vás nutí pokusit se ve světě, kde již lidé neexistují, najít další padlé bojovníky a přinést něco, co po sobě zanechali. Víc od příběhu nečekejte, je skutečně spíše rámcový a dává alespoň nějaké základy pro to, aby bylo co vyprávět. Ten pravý příběh, nebo chcete-li poznání, leží jinde. Je v lore, který můžete, podobně jako u Dark Souls, odhalovat díky předmětům, nápisům vyrytých do stěn, je ukryt v rozhovorech a v neposlední řadě i na obrazovce s loadingem. Tohle rozhodnutí tvůrců docela chápu a ač bych si nějaký epický příběh přál, po tak malém týmu, jakým Cold Symmetry je, nemůžu chtít zázraky. Absenci většího příběhu ale neberu jako zápor, kvalita titulu a to, proč si ho nejspíš budete chtít zahrát leží, někde jinde.

Při hrání Mortal Shell jsem po dlouhé době měl pocit, že někdo konečně (s výjimkou samotných From Software), dokázal do „souls“ žánru přinést skutečné novinky. Jistě, základní schéma je pořád stejné – zabij, získej „duše“ a pokud zemřeš, začínáš od nuly – ale na tento koncept Mortal Shell narouboval skutečné novinky, které tak hru přece jen dokázaly od ostatních odlišit.

Jelikož hrajete za slabou postavu, která by v boji dlouho nevydržela, hned na začátku hry si osvojíte první z několika nových schopností. Tou je možnost vstoupit do již mrtvého těla padlého bojovníka a jeho tělo si doslova přisvojit. Ostatně, o tom je i název hry. Takto získaná tělesná schránka zde prakticky nahrazuje různé třídy postav. Najít můžete pouze čtyři takové schránky, ale i takový počet je dle mého dostatečný a sami se rozhodnete, zda chcete hrát spíše za univerzálního bojovníka, nebo tanka s obrovským množstvím životů, nebo naopak dáte přednost postavě, která je extrémně rychlá, ale nevydrží toho moc.

Každá ze schránek má jiné základní statistiky, které jsou pevně dané a po zbytek hry se nemění. Liší se ale pouze ve třech faktorech – v počtu životů, množství staminy a v tom, jak často můžete používat speciální schopnosti. V konečném důsledku to pak znamená, že postavu skoro nemůžete přelevelovat a celá hra si tak až do konce drží relativně vysokou obtížnost. Čím se ale od sebe různé schránky liší jsou jejich stromy dovedností. Každá je jiná, s různými schopnostmi, které se za získané duše (zde se jim říká Tar) můžete naučit. De facto právě díky těmto vlastnostem se od sebe každá ze schránek odliší a ve finále nabízí úplně odlišný styl hraní.

Pokud jsem již prozradil, že ve hře můžete hrát za čtyři různé postavy, asi nikoho nepřekvapí, že stejně tolik je zde i druhů zbraní. Ke každému padlému bojovníkovi přísluší jedna, se kterou se snažil přežít. Aby jste novou zbraň získali, musíte nejprve porazit jejího předchozího majitele a prokázat, že jste jeho zbraně hodni. Postupně tak získáte klasický meč, obrovský obouruční meč, jakousi palici a cepín, který se kombinuje s krátkou dýkou. Všechny zbraně si pak můžete na speciálním stole k tomu určenému vylepšovat pomocí nalezených předmětů. Vylepšit lze buď poškození, které zbraň uděluje, nebo, a to je důležitější, lze odemknout speciální schopnosti zbraní, které jsou skutečně silné a jsou klíčem k úspěchu v mnoha soubojích. Zbraně i schránky lze libovolně kombinovat. Já si nakonec oblíbil meč, který jsem dostal hned na začátku a schránku, která měla co nejvíc životů, za cenu nižší pohyblivosti.

Mezi další novinky v Mortal Shell patří schopnost hlavní postavy doslova zkamenět. Tato schopnost zde nahrazuje klasický kryt, ale jde o mechaniku daleko propracovanější. Takto zkamenět totiž lze v jakýkoliv okamžik a dobu, po jakou jste takto nehybní, si sami můžete určit. Ve chvíli, kdy se vrátíte k normální podobě ale dokončíte vše, co jste před zkameněním začali. Zní to možná složitě, ale pro snazší pochopení uvedu jednoduchý příklad. Protivních Vás nachytal na švestkách a zaútočil o chvilinku dříve, než Vy. Víte, že jeho rána dopadne jako první a staminu na úskok jste vyčerpali chvíli předtím. Váš meč již sviští vzduchem, ale soupeřovo ostří dopadne dříve. To je ten pravý okamžik na to zkamenět. Protivníkův meč jen neškodně odskočí od Vaší pevné schránky, Vy v tu chvíli vrátíte své tělo do normální podoby a úder, který jste začali ještě před zkameněním, dopadá na přilbu otřeseného protivníka. Během zkamenění se Vám ještě doplnila stamina a tak mu hned třísknete ještě jednu a je po souboji. Tohle byl ale jen jeden z příkladů, jak zkamenění využít. Z počátku jsem se s touto mechanikou trochu pral, ale postupně mi přešla do krve a ke konci hry jsem jí využíval skutečně hodně.

Podobně jako kryt, tak i klasické parry je zde trochu předělané. Aktivuje se podobně jako v jiných hrách, musíte zkrátka trefit ten správný okamžik, kdy na Vás nepřítel zaútočí. Jakmile jeho zbraň vykryjete, máte vteřinku na to, aby jste přešli do protiútoku. Takový protiútok je ale doprovázen ještě dalším efektem. Pomocí speciálního amuletu můžete po správném parry sebrat protivníkovi životy a doslova je nasát sami do sebe, můžete mu na hlavu přilepit explodující larvu atd. K tomu, abyste tyto schopnosti mohli použít je potřeba mít nabitý tzv. Resolve, který se postupně naplňuje tak, jak zabíjíte nepřátele. Některé útoky jsou neblokovatelné a hra na to naštěstí vždy dopředu upozorní. Tak jako jinde ale platí, že pokud při parry selžete, odkryjete se soupeři naopak Vy a je tak potřeba si být jistý, že techniku parry máte zmáknutou, ideálně na jedničku.

Mezi poslední novinku, která stojí za zmínku je jakýsi druhý život, který máte k dispozici. Jelikož máte své tělo jen vypůjčené, dojde při konci jeho životnosti k tomu, že jste z něj vytrženi do své původní, slaboučké podoby. Pak máte šanci do něj vstoupit znovu a doslova ho oživit s plným počtem životů. To se celkem hodí, co říkáte? Dokonce ve hře existuje i předmět, který Vám dá ještě jeden život na víc. Když už jsme u těch předmětů, ani ty zde nejsou tak úplně tradiční. Blíže než k Dark Souls mají k Demon’s Souls. Všechny předměty musíte zkrátka nasbírat, po Vaší smrti nedojde k jejich obnovení tak, jak jsme z jiných souls her zvyklí. A zajímavý je i prvek s postupným se seznamováním s konkrétním předmětem. Čím víc ho používáte, tím víc o něm budete vědět. Taková jedovatá houba prašivka Vám bude nejdříve životy brát, ale pokud jich sežerete dostatek, stane se z ní naopak lék na otravu.

Během hraní potkáte řadu nepřátel, každá z lokací má takový svůj balíček monster, které jinde nepotkáte. Sestava je tak nějak standardní, od různých zombie a obrovských rytířů po různé přízraky a další havěť. Každý z nepřátel má svůj specifický soubor pohybů a jejich naučení se je klíčové pro jejich poražení. Sem tam se objeví nějaký ten miniboss, který často střeží různé poklady a vrcholem všeho jsou pak samozřejmě hlavní bossové. Ve hře jich není mnoho, ale každý je unikátní, s celou řadou speciálních útoků, navíc mají často dvě fáze. Jsou dostatečnou výzvou, ale narovinu je potřeba říci, že kromě finálního bosse nepředstavují až takový problém.

Dostatečně pestrá je i nabídka lokací, kam Vás hra zavede. Nebýt loadingů, dalo by se z jednoho konce hry na druhý přejít, tak působivý celkový level design je. Vše je mezi sebou propojeno. Startovní lokace je skutečný labyrint, kde jsem byl schopný zabloudit i na konci hry, ostatní lokace jsou ale přece jen trochu přímočařejší. Žádné z nich ale nelze upřít parádní rukopis, každá je jiná a podíváme se tak na obrovskou pláň plnou spáleného skla, zavítáme i do močálů, ledových jeskyní, nebo tajemných hradů.

Až doposud se může zdát, že hře skoro není co vytknout, ale stejně jako v této recenzi, i ve hře samotné se určité nedostatky projeví až ke konci, zkrátka tak nějak vyplynou na povrch. Tou pro mě asi nejzásadnější výtkou je určitá nevyváženost, resp. malá variabilita zbraní. Hra Vás příliš nenutí používat na různé nepřátele různé zbraně a popravdě, ani není potřeba se příliš starat o to, jak s nepřáteli bojovat. Umělá inteligence ve hře je dle mého absolutně tupá. Nepřítel prostě stojí na místě a čeká. Jakmile se objevíte v nějaké pro něj předem nadefinované vzdálenosti, zapne radar a jde neomylně Vaším směrem. Oči mají asi i vzadu, k někomu se potichu připlížit je snad nemožné. A pak již jen čeká na porážku. Drtivou část hry jsem tak prošel s jedním jediným útokem, po kterém následoval úskok, čekání na stanimu a opět ten samý útok. Na tohle kombo žádný z řadových nepřátel nedokázal adekvátně reagovat a aniž bych chtěl, aby to vyznělo nějak vychloubačně, ke konci hry už umřít bylo skoro nemožné.

Díky jednomu skillu dokonce vím, že jsem v řadě, bez jediné smrti či opuštění schránky zabil 298 nepřátel. Vy, kdo hrajete souls hry jistě uznáte, že je to minimálně podivné. K nepřátelům se pak pojí i další nedostatky, které už spadají spíše do technické kritiky hry. Jejich animace jsou často stejné a hloupě působí, když se k Vám blíží dva s naprosto stejnou chůzí jako Otík a pan Pávek. Jindy se zaseknou o roh skály, nebo prostě levitují někde ve vzduchu. Větší nepřátelé zase nedokážou projít dveřmi a jen poslušně čekají, až je rozsekáte. Celková délka hry také není nijak dlouhá, dohrajete jí za přibližně 15 hodin, autoři si ale hodně pomáhají a délku natahují. Po každém poražení bosse musíte doběhnout zpátky do startovní lokace a to i ve chvíli, když máte možnost využívat fast travel. Tento back-tracking mě neskutečně otravoval a ač je v tu chvíli svět trochu jiný, mohli si myslím toto autoři odpustit. Pochválit ale můžu celkovou grafickou úroveň, která sice nedosahuje kvalit těch největších her, ale má svůj originální a hlavně nápaditý design.


ZÁVĚREM

Na Mortal Shell budu vzpomínat jako na hru, která se dokázala vymanit z okovů zarytých stereotypů souls her. Cold Symmetry dokazují, že na vytvoření dobré hry s návykovou hratelností není potřeba obrovského týmu a astronomických rozpočtů. Na to, že jde o jejich prvotinu je potřeba hodně chválit, ale nemá smysl přivírat oči. Bez chyb se to bohužel neobešlo, ale autorům přeji úspěch a doufám, že o nich ještě uslyšíme.

HODNOCENÍ: 8/10


Autor: Jakub Číhal
Testovaná verze: Xbox Series X

Distributor ČR: N/A