Debata kolem plánovaného omezení fyzických her pro konzole PlayStation pokračuje a ke stále kontroverznímu tématu se nyní vyjádřil také Strauss Zelnick, generální ředitel společnosti Take-Two Interactive. Podle něj je přechod k digitální distribuci přirozeným vývojem herního průmyslu a u velkých AAA titulů už fyzické disky z pohledu běžného hráče často nepřinášejí výraznou výhodu. Take-Two podle Zelnicka v současnosti prodává více než 90 procent svého obsahu digitální cestou. Právě tento poměr podle něj ukazuje, jak výrazně se změnilo chování hráčů a jak důležitou roli dnes digitální distribuce představuje. U velkých her navíc podle něj samotný disk mnohdy neřeší všechny problémy, protože hráči se často stejně musí připojit k internetu, zaregistrovat hru nebo stáhnout další data a aktualizace. Zelnick proto považuje digitální verzi v mnoha případech za pohodlnější alternativu. Pokud je hráč připojený k internetu a moderní hra vyžaduje další stažený obsah, podle šéfa Take-Two už není mezi fyzickou a digitální distribucí tak výrazný rozdíl jako v minulosti. Zároveň ale zdůraznil, že Take-Two nehodlá fyzické edice zcela opustit. Podle Zelnicka se budou fyzické kopie nadále objevovat alespoň u vybraných titulů a speciálních edic. Jejich postavení by se však mohlo postupně změnit z běžného způsobu distribuce na určitý sběratelský produkt. Přirovnal je proto k vinylovým deskám, které se v době dominantní digitální distribuce hudby stále prodávají, především kvůli sběratelské hodnotě a vztahu fanoušků k fyzickým produktům. Jeho vyjádření tak poměrně dobře zapadá do současného vývoje celého herního průmyslu. Digitální prodeje už u řady velkých vydavatelů představují naprostou většinu příjmů a společnosti mají přirozeně zájem na tom, aby tento trend pokračoval. Pro část hráčů však fyzické kopie stále představují důležitou součást vlastnictví her, a právě proto zůstává plánované omezení diskových verzí pro PlayStation předmětem výrazné kritiky. Take-Two přitom naznačuje, že budoucnost by nemusela znamenat úplný konec fyzických her, ale spíše jejich postupný přesun do podobné pozice, jakou dnes mají vinylové desky v hudebním průmyslu.
