A.I.L.A. – recenze
29 listopadu, 2025Pro mě, jako začínajícího autora, je důležitá podpora. I když kupující nepreferuje daný žánr, stejnak tu knihu prostě koupí. Nemusí ji číst celou, ale přispěje na pokračování či pomůže tím pádem splatit náklady. Proto moc dobře chápu, jaké to je být tam dole na začátku, snažit se prorazit. To je také důvod, proč si rád i dobrovolně beru takovéto herní kousky. Malá studia si nemohou dovolit zaplatit propagaci na sociálních sítích, o televizi nebo časopisech ani nemluvě. Recenze, uveřejněné třeba u nás na RespawnPointu, mohou přesvědčit čtenáře, aby daný titul šel koupit, zkusil a sám to pak bude doporučovat dál. Taková řetězová reakce, která nic nestojí. Čím vyšší zisky, tím lepší může další pokračování být. Za mě to má enormní smysl. Nikdo nechce na něčem pracovat dlouhé roky, aby pak zjistil, že o té hře vlastně nikdo neví. Je to naprosto depresivní. To je prokletí menších vývojářských studií. Něco podobného zažilo FiolaSoft, jen z trochu jiné perspektivy. O BlackHole věděl doslova každý v Česku i na Slovensku, Agrael ji hrál na Twitch dokonce dvakrát. Jenže peníze nepřišly. Proč? Enormní procento si ji stáhlo zdarma někde na pirátském webu. Tehdy to detailně Fiola rozebíral na jednom živém streamu. To není úplně tak případ vývojářů až z daleké Brazílie. Parta několika nadšených fandů do videoherního průmyslu si založilo v roce 2019 studio Pulsatrix. Jejich první počin nazvali Fobia. Já ji tehdy zahlédl ve slevě v JRC (dnešní Smarty). Měl to být horor z prostředí polorozpadlého hotelu, kde straší.

Fobia měla dobrý nápad, dost průměrné provedení. Střelba byla mizerná, nábojů někdy dost, jindy na souboj s bossem nebylo tolik střeliva, aby hnusák padl. Já odehrál více jak půlku. Nejednalo se o nic fenomenálního, ale jako prvotina stačila. Dostatečně na to, aby mohli Brazilci přijít s něčím dalším, neboť prodeje nebyly očividně jinak špatné. Od vydání Fobie je tomu již několik let, já ji před půl hodinou dokončil celou a v následujících odstavcích se vám A.I.L.A. zkusím co nejvíce dopodrobna představit, abyste měli co nejlepší představu. Za začátek mohu směle i s radostí oznámit, že se Pulsatrix posunulo dobrým směrem o několik levelů. Není to ta nedodělaná prvotina, nýbrž má své ambice vstoupit do žánru survival hororu jako respektovaný konkurent. Vývojáři se hodně poučili, zapracovali na sobě. Já od toho moc nečekal, protože Fobia byla prostě nedotažená. Příběh byl takový mdlý, hratelnost repetitivní. A.I.L.A. stojí na PS Store nějakých 24 amerických dolarů (přibližně pět set korun českých), takže by moc lidí neočekávalo něco světoborného. Jak se říká: za málo peněz, málo muziky. Anebo ne?
Povedená vykrádačka
To, co byste měli o A.I.L.A. vědět je, že se jí podařilo dát dohromady mix všeho, co funguje. Nechci úplně napsat, že Brazilci kradou, lepší je termín „inspirace“. Povedlo se jim smíchat hry jako Resident Evil 7, Silent Hill 4: The Room, Blair Witch, Outlast 2, Cliver Barker´s Jericho, mechaniku z Far Cry 4 či tuny dalších. Funkčně to zakomponovali do sebe, příběh udělali na filozoficko-psychologické bázi se Cyberpunk nádechem, jen ten špatný systém střelby nechali tak, jak byl původně ve Fobii. Hráč je většinou zvyklý na postupný průchod jedním druhem tématu. RE 7 měl rodinný dům, Blair Witch zase les. A.I.L.A. obsahuje vlastně úplně všechno. Může to být ze začátku matoucí, ale zapadá to do sebe vlastně úplně skvěle. Hratelnostně je to vykládáno do několika témat: hlavní postava Samuel je obyčejný týpek z období po poslední jaderné válce, který žije v cyberpunk prostředí. Umělá inteligence je viditelná na každém kroku. Ovšem – své obydlí nikdy neopustíte! Inspirace čtvrtým dílem série Silent Hill je zde více než očividná. Samuel funguje s AI na denní bázi, drony mu na balkón donášejí různé balíčky včetně jídla. Ze svého bytu nikdy neodejde. Říkáte si, že to musí být tedy nuda. Kdo by chtěl trávit skoro deset hodin čistého času jen v několika pokojích. V tom je ten fígl – v rámci vyzkoušení virtuální reality, která má přijít na trh, se zhostíte role testera konzole s hrami. Jakými? Samozřejmě těmi hororovými. Každý level je zcela jiný. Nejen samotným prostředím, nýbrž i stylem vyprávění, designem úrovní i časovým obdobím. Začátek A.I.L.A. je na zrezavělé obří lodi, kde utíkáte před masovým vrahem, načež se dočkáte po vzoru Fallout 4 jaderné exploze.

Další úroveň je pak v opuštěném domě, kde musíte řešit hádanky, utíkat před dalším magorem se sekyrou a doufat, že to přežijete. To, jak se rozhodujete, ovlivní finální závěr celé hry. Tak dávejte velký pozor na svá rozhodnutí! Abyste jich pak nelitovali. Třetí mise vás zavede na opuštěnou farmu po vzoru Resident Evil 7. Pokud jste ji hráli, víte moc dobře, co mám na mysli. Pro ty, jež tuto pecku vynechali, jedná se o průchod (skoro) opuštěným rodinným domem, kde hledáte klíče či důležité předměty, zabíjíte monstra, řešíte hlavolamy a snažíte se přijít na to, co se to tady sakra děje. Pak se posunete do středověku, kde vše zaklela zlá čarodějnice či na pirátskou opuštěnou loď, kde straší. Jakýkoliv hororový subžánr vás napadne, to A.I.L.A. má. Je jasné, že pokud budete na farmě, najdete vystavenou nádhernou brokovnici. Těžko s ní budete fungovat proti středověkým zombie rytířům. Tam dostanete kuši, velkou, těžkou sekyru či meč. Samotná hratelnost se tak každou úrovní doslova mění před očima. Jednou jen bez zbraní utíkáte mezi úzkými chodbami, jindy střílíte na vše, co se hne a někdy je titul koncipován jako pomalý, schizofrenní průchod temnou lesní krajinou,

kde do poslední chvíle nevíte, jestli, a hlavně kdy na vás nalétne nějaké to monstrum. Takovéto střídání sub žánrů hororu je originální, nápadité a především unikátní. Za dvacet sedm let, co hraji videohry jsem vlastně neviděl takto uchopený koncept. Většina studií by si na tom samo podkoplo židli, ale Plusarixu se to povedlo téměř na výbornou (středověk se táhl až moc, byl zbytečně akční). Každý level má něco nad hodinu či dvě, takže je tu pět velkých úrovní, prostředí bytu Samuela s vlastní dějovou linkou a dvě krátké úvodní mise. Za deset hodin máte hotovo, skvěle se pobavíte, budete vystrašení i náramně spokojení. Za necelých pět stovek top deal!
Jak to tedy je?
Další velkou devizou je příběh. Ten se dělí na události v samotném Samuelově bytě, kde žije, mluví s dotěrnou umělou inteligencí, testuje konzoli pro virtuální realitu. V průběhu hry budete neustále přemýšlet, jak to tedy je. Nechci to prozrazovat, jinak byste si zkazili zážitek, protože děj je jeden z atributů, proč si A.I.L.A. vlastně jít okamžitě koupit. Není to ten nejlepší na světě, ale rozhodně se řadí do kategorie těch lepších, kvůli kterým není problém utratit i tisícovku. Mimo skutečnou realitu pak máte menší příběh uvnitř každé mise, na kterou se se Samuelem vydáte. Vypráví se jak formou zápisků, dialogů s postavami (byť jen vzácně, ale nějaká NPC tu jsou), na každém konci levelu pak musíte zvolit, jakou možnost si vyberete. Buď zabijete ducha ženy, která přišla o dítě nebo ji necháte žít, i když provedla něco podlého. Je tedy na vás, jestli přijmete onu zodpovědnost dělat těžká rozhodnutí a budete si za nimi stát, protože na samotném závěru celé hry se vám to všechno spočítá. Do posledního halíře. Všechny vaše rozhodnutí v celém průběhu se promítnou do dost zajímavého finále, jež obsahuje minimálně dva konce – jeden dobrý a druhý špatný. A.I.L.A. postupně skládá mozaiku z náznaků i věcí, které vlastně máte celou dobu před očima, jen vám to zatím nedošlo. Hodně se dbá na paranoidní schizofrenii prostřednictvím milných odchylek od skutečné podstaty děje – spousta vložených materiálů, které můžete najít, mohou i nemusí odklánět od pravé podstaty příběhu. Deset hodin čisté doby tedy nejen prozkoumáváte temnou, hororovou atmosféru v designem naprosto odlišných úrovní, ale neustále přemýšlíte, jak to tedy celé vlastně je. Já měl asi čtyři varianty, do poslední minuty jsem nevěděl, jak to všechno skončí. Samozřejmě to dopadlo úplně jinak.

Ona neustálá nejistota je motivací pokračovat dál. Jedná se o vysoce komplexní vyprávění, poukazující na nešvary moderní doby – umělou inteligenci, nezodpovědnost, sebestřednost, aroganci či ignoranci. Samuel si prošel složitým obdobím, ve virtuální realitě hledá útěchu, která bohužel nikdy nepřijde. V ní je to několikrát daleko horší než ve skutečném životě. Pulsatrix tedy nahlodává několik společenských témat najednou, všechny dokáže rozvíjet dále tak, aby dávaly i měly smysl. Jednotlivé příběhové linky jsou tedy postaveny na filozoficko-psychologickém aspektu, které dokážou fungovat na profesionální úrovni. Za mě se tedy jedná o jednu z nejpropracovanějších zápletek roku 2025, vývojáři si za to zaslouží velkou pochvalu.
Temnota všude kolem
Audiovizuální zpracování je bohužel trochu zastaralé. Fobia trpěla (alespoň co se týká sluchátek) špatně udělaným zvukem, kdy při každém otevření dveří, šuplíků či čehokoliv dalšího se ozvalo zachrastění. To se opravdu nedalo. Na klasickém ozvučení z TV problém nebyl, ale atmosféra se tím vytrácela, když klasická televize nedokáže simulovat 3D zvuk, co nabízí headset. U A.I.L.A. je to daleko lepší, každopádně sem tam se to stane – jednou třeba za hodinu to někde zachrastí. Sluchátka mám přitom JBL dost kvalitní. Je to levnějším designem. Co musím pochválit, jsou lokace, které vás vedou úzkou lesní cestou plnou mrtvých mutantů. Jenže ne každý je mrtvý, vy nevíte do poslední chvíle, kdo ožije. Neustále se kolem Samuela rozprostírá schizofrenní atmosféra podepřená o zvuky, kde se někdo hodně rychle pohybuje někde mezi stromy. Pár metrů od vás. Jen se stačíte za tímto hlukem otočit, už je pozdě. Nepřítel je blíže než si sami myslíte. Zvuk je tedy opravdu dobrý (až na tu výtku zmíněnou v textu nahoře), slyšíte tiché našlapování „něčeho“ doslova všude kolem. Když polevíte v pozornosti, můžete hodně rychle zemřít. Naštěstí záchytné body jsou, až na jednu výjimku, perfektně položené. Nikdy nepřijdete o více než pár minut průchodu. Grafická úroveň je oproti současným titulům za zenitem, je na úrovni tak Resident Evil 7 (spíše horší), ale běží na PlayStation 5 PRO na stabilních šedesáti snímcích za sekundu, kdy lehce padaly jen v úrovni ve středověku. Jinak se jedná o zcela plynulý zážitek. Ať se pohybujete na ztracené pirátské lodi, utíkáte před obrovským mutantem v rodinném domě či chodíte po opuštěném, temném lese – kvalita je koukatelná, ale nepřekvapí. Budete se pohybovat jak za dne, tak v noci. Za mlhavého počasí, tak i za deště. Dle mě se jedná o průměr, jež ani nenadchne, ani neurazí. To nejhezčí dokáže nabídnout Samuelův byt. Klaustrofobní atmosféru zase stísněné prostory noční „procházka“ lesem. Pokud nejste hnidopiši, extrémně lpící na fenomenálním grafickém zpracování, budete vlastně naprosto spokojeni.
Závěr
A.I.L.A. je milým překvapením na konec kalendářního roku 2025. Je založena na filozoficko-psychologickém mixu různých variací hororového žánru. Míchá tak do sebe tituly jako Blair Witch, Resident Evil 7, Outlast 2 či Silent Hill 4: The Room. Hratelnost je postavena na dvou částech: fungováním v bytě hlavní postavy jménem Samuel a různorodých úrovních ve virtuální realitě. Ty jsou naprosto odlišné – od pomalého našlapování v deštivé noci lesem, řešením rébusů na způsob SAW v jednom zapadlém, zchátralém panelovém domě či máchání mečem ve středověké vesnici a hradu. Tvůrcům se podařilo zakomponovat tolik rozdílných prvků, které ale dohromady dávají hlavu a patu. Hratelnost je svižná, kdy má být a pomalá, když se to akorát hodí. Všechny jednotlivé levely jsou originální, nenudí. Stereotyp nepřichází. Samotný děj je jeden z nejlepších tohoto roku, vřele všem doporučuji si A.I.L.A. vyzkoušet. Za necelých pět set korun se jedná snad o naprostou povinnost! Co zamrzí je grafické zpracování, které je bohužel na dnešní dobu už hodně zestárlé, průměrné. Ozvučení je na vysoké úrovni, častokrát slyšíte něčí kroky. Nevíte, jestli monstrum skutečně zaútočí nebo ne. Pocit napětí máte tedy během celého průchodu hrou. Střelba i soubojový systém jsou také již za zenitem, chtělo by to trochu omladit, dát tomu novou jiskru. Za střelbu dávám jeden bod dolů, za grafické zpracování další. Třetí strhávám za naprosto idiotský hacking kekonci závěrové části.
Finální hodnocení: 7/10



